Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Aera der Zauberey (AdZ) ist ein Fantasy-Rollenspiel, das einen besonderen Schwerpunkt auf flexible und dennoch spielbare Regeln legt. Dies gilt - nomen est omen - insbesondere für den Bereich der Magie. Obwohl in den meisten Spielwelten nur ein kleiner Teil der Bevölkerung Magie wirken kann und auch nicht jedes Abenteuer, das die Charaktere erleben, sich um Magie drehen wird, spielt sie immer eine wichtige Rolle - und sei es nur, weil die Charaktere häufig auf sie zurückgreifen, um die ihnen gestellten Aufgaben zu lösen.

Flexibles Magiesystem

Die in diesem Regelwerk enthaltenen Magieregeln integrieren die enormen, eben übernatürlichen Möglichkeiten, welche die Magie bietet, ins Rollenspiel.

Statt in konkreten Zaubersprüchen werden die magischen Fähigkeiten eines Charakters über Kombinationen von sehr allgemeinen Eigenschaften, z.B. „Tier + beherrschen” oder „Metall + zerstören”, ausgedrückt. Außerdem kann jeder Spieler, dessen Charakter grundsätzlich in den relevanten Bereichen der Magie bewandert ist, aus heiterem Himmel eine Idee für einen bestimmten magischen Effekt ins Spiel einbringen. Der Spielleiter gibt dann eine Würfelregelung vor, die nicht nur Auskunft gibt über Erfolg oder Misserfolg des Zauberns, sondern auch über die konkreten Auswirkungen auf die Umwelt (z.B. Höhe, Breite, Dauer, Schnelligkeit etc.).

Die Macht von Zauberkundigen wird dabei zwar von einigen Faktoren begrenzt. Dennoch ist es nicht das Ziel von AdZ, in irgend einer Weise eine Balance zwischen magiekundigen Charakteren und solchen, die keine Magie wirken können, herzustellen. Ein solcher Versuch würde entweder Magiekundige auf wenig plausible Weise einschränken oder andere Charaktere unrealistisch stark machen.

Spielbarkeit

AdZ soll ein schnell spielbares System mit leicht zu merkenden Regeln sein, welche dem Erzählen nicht „im Weg stehen”. Es enthält daher weit weniger Regeln als andere Systeme und geht davon aus, dass der Spielleiter viele Entscheidungen besser mit Einsatz von gesundem Menschenverstand als mit dem Konsultieren eines umfangreichen Katalogs aus genauen Regeln und Tabellen fällen kann.

Dadurch eignet sich AdZ nicht unbedingt für Spieler mit wenig Rollenspielerfahrung oder für Spielleiter, die bisher hauptsächlich vorgefertigte Kaufabenteuer geleitet haben. Es wird insbesondere Rollenspielern ans Herz gelegt, die ein Faible für Magie und erzählerisches Rollenspiel haben und die klassischen Spielsysteme als zu einschränkend empfinden.

Charaktere und ihre Werte

Eigenschaften

Charaktere werden durch die folgenden Typen von Eigenschaften beschrieben. Ein Charakter besitzt in jeder seiner Eigenschaften eine bestimmte Anzahl Punkte bis zum jeweils angegebenen Maximum.

  • Attribute und Techniken (bis zu 10 Punkte)
  • Fertigkeiten und Magiebereiche (bis zu 10 Punkte)
  • Spezialisierungen und Foki (bis zu 5 Punkte)

Bei Proben steht einem Charakter eine Anzahl Würfel in Höhe der Punkte der jeweils eingesetzen Eigenschaft(en) zur Verfügung (siehe ).

Attribute

Die grundlegenden Eigenschaften eines Charakters schlagen sich in neun Attributen nieder. Jeder Charakter besitzt in jedem Attribut mindestens einen Punkt.

Attribut Abk. Bedeutung
Körperkraft KK Physische Kraft, Ausdauer
Konstitution KO Robustheit, Verminderung von erhaltenem Schaden, geringere Anfälligkeit für Krankheiten
Gewandtheit GE Beweglichkeit, Schnelligkeit, Balance, Eleganz der Bewegungen. Wichtig im Nahkampf.
Fingerfertigkeit FF Geschickter Einsatz der Hände, feinmotorische Fähigkeiten, Hand-Augen-Koordination
Klugheit KL Analytisches Denken, Strukturierungsfähigkeit, Lern- und Merkfähigkeit
Willenskraft WK Entschlossenheit, Konzentration, Schadensvermeidung beim Zaubern.
Intuition IN Instinktives Erfassen, schnelles Entscheiden, Feingefühl, Aufmerksamkeit, Initiative im Kampf
Charisma CH Wirkung auf andere, Ausstrahlung, Präsenz
Glück GL Glück haben. Kann als Attributsprobe oder für Bonuswürfel eingesetzt werden.

Fertigkeiten

Fertigkeiten repräsentieren die individuellen Kenntnisse und Fähigkeiten eines Charakters auf dem jeweiligen Gebiet. Für Proben werden Fertigkeiten mit einem zur jeweiligen Situation passenden Attribut kombiniert. Zur Orientierung sind in den unten stehenden Tabellen auch Attribute angegeben, mit denen die jeweilige Fertigkeit häufig kombiniert wird.

Basisfertigkeiten
Fertigkeit Attribut Kurzbeschreibung
Allgemeinbildung [Region, Stadt/Land] KL Das in einer Bevölkerungsschicht übliche Wissen, z.B. „Allgemeinbildung (Mitteleuropa, Stadt)”.
Heimlichkeit GE Schleichen, sich verstecken, unauffällig Personen verfolgen
Klettern KK Mit oder ohne Ausrüstung Hindernisse erklimmen
Körperbeherrschung GE Balancieren, Springen, Abrollen
Manipulation CH Lügen, Überzeugen, Überreden, Verhandeln, Einschüchtern
Menschenkenntnis IN Menschen einschätzen, Lügen erkennen
Pflanzenkunde KL Wissen über Verbreitung und Wirkung von Pflanzen sowie einfache Verarbeitung zu bspw. Tee, Pasten
Schwimmen GE Alles, was über bloßes „über Wasser halten” hinausgeht: Tauchen, Ausweichen; auch Maß für Schnelligkeit
Tierkunde KL Erkennen verschiedener Tierarten, Wissen um deren Verhalten und Verbreitung
Wahrnehmung IN Genauigkeit sämtlicher Sinneswahrnehmungen; Aufmerksamkeit
Wildnisleben KL Orientierung, Lagerplatz wählen, Wasser oder essbare Pflanzen finden
Kampffertigkeiten
Fertigkeit Attribut Kurzbeschreibung
Beidhändiger Kampf - Ermöglicht den Kampf mit zwei Waffen (siehe ).
Reflexe IN Schnelles Reagieren. Fließt in den Initiativebasiswert ein
Verteidigung IN Die Fähigkeit, bewaffnete und unbewaffnete Nahkampfangriffe abzuwehren (siehe ). Mögliche Spezialisierungen: Parieren, Ausweichen, Schildblock.
Fertigkeitsgruppen
Fertigkeit Attribut Kurzbeschreibung
Fernkampfwaffe FF Jeweils eine Fertigkeit pro Waffengruppe (entspricht den Überschriften bei ).
Nahkampfwaffe GE / KK
Sprache (mündlich) IN Jeweils eine Fertigkeit pro Sprache
Sprache (schriftlich) FF / KL Jeweils eine Fertigkeit pro Sprache. FF beim Schreiben, KL beim Lesen.
Waffenlose Kampftechnik GE Jeweils eine Fertigkeit pro Technik, verfügbare Techniken je nach Setting und Charakterhintergrund
Typische Berufsfertigkeiten
Fertigkeit Attribut Kurzbeschreibung
Chirurgie FF Wundversorgung, Invasive Behandlung von Skelett und Organen, Traumatologie, Foltern, Zahnheilkunde
Gaukelei FF / GE Unterhaltung eines Publikums insb. durch Bauchreden, Entfesselung, Jonglage, Puppenspiel, Taschenspielerei; umfasst auch Falschspiel und Taschendiebstahl
Jagdwesen GE Fallenstellen, Einzeljagd, Durchführen von Gesellschaftsjagden, Aufzucht und Einsatz von Greifvögeln für Jagdzwecke
Kochkunst IN Herstellung verschiedener Lebensmittel durch Kochen, Bäckerei und Konditorei, Molkerei, Brauerei, Brennerei
Kriegskunst KL Taktik und Strategie, Truppen kommandieren und motivieren
Magiekunde KL Allgemeinbildung auf magischem Gebiet (Gesten, Gruppierungen, ...)
Medizin KL Diagnose und Therapie von Krankheiten, Krankenpflege, Herstellung von Arzneien, Geburtshilfe, Allgemein- und Fachmedizin
Musik IN Verschiedene Musikinstrumente, Musikalische Improvisation, Kompositionslehre, Musikgeschichte, Gesang, Spezielle Gesangstechniken, Chor- und Orchesterleitung, Tontechnik, Akustik
Reitkunst GE Beherrschen von Reittieren, Führen und Warten von Fuhrwerken, aber auch das Führen von Nahkampf- und Fernkampfwaffen während des Reitens sowie Lanzenreiten.
Schauspielerei CH Bühnenschauspiel, Vortrag von Lyrik und Märchen

Siehe auch den Anhang .

Spezialisierungen

Die oben aufgeführten Fertigkeiten sind bewusst grob gehalten, um mit einer überschaubaren Anzahl von Spielwerten einen sinnvollen Bereich von Fähigkeiten ausdrücken zu können. Eine wirklich adäquate Ausdifferenzierung ist damit jedoch oft nicht möglich.

Diese Lücke wird durch Spezialisierungen gefüllt. Bei der Charaktererschaffung einigen sich Spieler und Spielleiter auf einen Satz von Spezialisierungen, welche die Fähigkeiten des Charakters präzisieren. Dabei ist jede Spezialisierung einer Fertigkeit zugeordnet. In diesem Regelwerk gibt es keine Liste von möglichen Spezialisierungen; Hinweise dazu liefern jedoch meist die Beschreibungen der jeweiligen Fertigkeiten. Eine Spezialisierung sollte einen deutlich geringeren Umfang als die zugehörige Fertigkeit haben, maximal etwa 30%.

Techniken

Techniken werden für Proben mit Magiebereichen kombiniert. Details zu dieser Mechanik finden sich im Kapitel .

Techniken
Technik Beschreibung
Ziele bewegen und kontrollieren
Informationen erhalten, kommunizieren
Gegenstände erschaffen, Lebewesen wiederherstellen
Gegenstände und Lebewesen verändern
Zauber speichern und magische Artefakte anfertigen
Ziele an andere Orte versetzen, Portale öffnen
Gegenstände vernichten, Lebewesen Schaden zufügen

Magiebereiche

Magiebereiche werden für Proben mit Techniken kombiniert. Details zu dieser Mechanik finden sich im Kapitel .

Magiebereiche
Bereich Beschreibung
Sinneseindrücke und Illusionen aller Art
Blitze und elektrische Ladungen
Erde, Gestein und ähnliche Stoffe
Feuer, Wärme und Licht
Gedanken, Gefühle und Erinnerungen
Humanoid Körper von Menschen und anderen Humanoiden
Magische Kraft, Zauber und übernatürliche Wesen
Luft und andere normalerweise gasförmige Stoffe
Metalle aller Art
Pflanze Pflanzliches Leben und Stoffe pflanzlicher Herkunft
Tier Körper von Tieren und Stoffe tierischer Herkunft
Wasser und andere normalerweise flüssige Stoffe
Verlauf der Zeit und seine Auswirkungen

Foki

Die magischen Fähigkeiten eines Charakters lassen sich auch genauer ausdifferenzieren: Ein Spieler kann für jeden Magiebereich eine oder mehrere Techniken wählen, welche der Charakter besonders gut beherrscht. Jede dieser Techniken notiert er als Fokus beim jeweiligen Magiebereich.

Ein Fokus kann immer dann verwendet werden, wenn der jeweilige Magiebereich mit der fokussierten Technik verwendet wird, unabhängig vom konkreten Effekt.Aufgrund dieser Flexibilität sind die Kosten für Foki bei der Charaktererschaffung und beim Steigern auch höher als bei Spezialisierungen. So könnte ein Charakter z.B. den Fokus „Tier erschaffen” wählen, um sein Pferd besser heilen zu können. Diesen Fokus könnte er aber auch nutzen, wenn er das Gift einer Spinne herstellen will.

Charaktererschaffung

Um einen Charakter zu erstellen, kauft der Spieler die oben genannten Eigenschaften und gegebenenfalls . Zum Abschluss bestimmt er noch verschiedene Kampfwerte.

Eigenschaften

Für die Charaktererschaffung steht dem Spieler eine gewisse Anzahl von Erfahrungspunkten (EP) zur Verfügung, welche die Vorgeschichte und Ausbildung des Charakters symbolisieren.

Der Spielleiter kann für seine Spielrunde die EP-Anzahl frei wählen. Für wenig erfahrene Charaktere bzw. für Spieler, welche zum ersten Mal AdZ spielen, werden 900 EP empfohlen.

Beim Kaufen von Eigenschaften gelten die folgenden Regeln:

  • Für jedes Attribut muss mindestens ein Punkt gekauft werden.
  • Im Rahmen der Charaktererschaffung können pro Attribut, Fertigkeit, Magiebereich oder Technik höchstens 8 Punkte gekauft werden.
  • Für Spezialisierungen und Foki können nur so viele Punkte gekauft werden, wie der Charakter in der jeweiligen Fertigkeit bzw. dem Magiebereich besitzt.

Die Kosten sind der folgenden Tabelle zu entnehmen. Sollten bei der Erschaffung EP übrig bleiben, können sie später im Spiel zum Steigern verwendet werden. Die Kosten bleiben dieselben.

Punkte Erfahrungspunktkosten
Attribut Technik Fertigkeit / Magiebereich Fokus Spezialisierung
1 10 6 4 4 2
2 15 9 6 6 3
3 25 15 10 10 5
4 40 24 16 16 8
5 60 36 24 24 12
6 85 51 34 - -
7 115 69 46 - -
8 150 90 60 - -
9 190 114 76 - -
10 235 141 94 - -

Dabei entsprechen 4 bis 5 Punkte dem Bevölkerungsdurchschnitt bei Attributen bzw. einer soliden Ausbildung in einer Fertigkeit. Darüber hinaus können sich Spieler beim Kauf der Eigenschaften an den folgenden Richtwerten für Würfelanzahlen, also der Summe aus Attribut + Fertigkeit + Spezialisierung bzw. Technik + Magiebereich + Fokus, orientieren (mehr zu Würfelanzahlen unter ):

Würfel Bewertung
1 Lächerlich
4 Einsteiger
8 Durchschnittlich
12 Fortgeschritten
16 Erfahren
20 Meisterlich
25 Legende

Sonderfertigkeiten

Neben Eigenschaften können Spieler für einen Charakter noch sogenannte Sonderfertigkeiten kaufen. Für Sonderfertigkeiten wird keine Punktzahl notiert; entweder ein Charakter besitzt die entsprechende Sonderfertigkeit oder er besitzt sie nicht.

Charakteren stehen die folgenden Sonderfertigkeiten zur Verfügung:

Gestenlos zaubern (30 EP)

Der Charakter hat gelernt, ohne Zuhilfenahme von Gesten zu zaubern. Kann einzeln oder zusammen mit Wortlos zaubern gekauft werden.

Wortlos zaubern (30 EP)

Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es, Magie völlig ohne gemurmelte oder gesprochene Zauberformeln zu wirken. Kann einzeln oder zusammen mit Gestenlos zaubern gekauft werden.

Alle Sonderfertigkeiten können nicht nur während der Charaktererschaffung, sondern auch später gekauft werden.

Kampfwerte

Die folgenden im Kampf benötigten Werte werden auf dem Charakterblatt eingetragen. Details zur Bedeutung dieser Werte finden sich unter .

Initiativebasiswert
Für den Initiativewurf im Kampf besitzt jeder Charakter einen Initiativebasiswert . Dieser errechnet sich aus dem Attribut Intuition und der Fertigkeit Reflexe: (Intuition + Reflexe) * 2.
Rüstung
Trägt der Charakter eine Rüstung, werden die passenden Angaben zu Rüstungsschutz (RS), Widerstandsbonus (WB) und Angriffsmalus (AM) aus der Rüstungstabelle in die jeweiligen Felder übernommen.
Schild / Parierwaffe
Falls verwendet, werden für Schilde und/oder Parierwaffen der Verteidigungsmodifikator (VM) und Angriffsmalus (AM) aufsummiert und auf dem Charakterblatt eingetragen. Die Werte finden sich unter .

Des weiteren werden für jede vom Charakter beherrschte Waffengattung oder Kampftechnik jeweils die folgenden Werte notiert. Die benötigten Angaben finden sich in der Waffentabelle im folgenden Format:

Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Speer 4 + (KK-5) 7 -1
Attribut
Der Angriffswurf wird mit dem Attribut durchgeführt, welches im Schadenscode verwendet wird. So wird z.B. ein Speer mit Körperkraft geführt.
Der Schadenscode gibt außerdem an, wie hoch dieses Attribut mindestens sein muss, um die Waffe führen bzw. die Kampftechnik nutzen zu können: dazu muss der geklammerte Ausdruck mindestens 0 ergeben. Die KK-Vorraussetzung beträgt im Beispiel oben also 5.
Würfel
In die Spalte „Würfel” wird die Gesamtanzahl der Würfel für Angriffswürfe eingetragen. Bei Waffen und Kampftechniken ist dies die Summe aus dem jeweiligen Attribut und der Waffenfertigkeit.
Grundschaden
Der Grundschaden einer Waffe bzw. Kampftechnik ergibt sich aus dem angegebenen Schadenscode. Liegt der so ermittelte Wert über dem angegebenen Maximalschaden, wird dessen Wert übernommen. Der ermittelte Wert wird in die Spalte „Schaden” eingetragen.
Für einen Charakter mit Körperkraft 7 ergibt sich im Beispiel ein Grundschaden von 6.
Verteidigungsmodifikator
Der Verteidigungsmodifikator einer Waffe wird in der Spalte „VM” eingetragen.
Reichweitenklasse
Für Fernkampfwaffen werden die Distanzangaben der jeweils angegebenen Reichweitenklasse unter „Sonstiges” notiert, z.B. für Klasse B: „6/12/25/50”.

Steigerung von Eigenschaften

Im Laufe seiner Abenteurerkarriere kann ein Charakter seine Fähigkeiten verbessern - er wird z.B. stärker, geschickter oder erfahrener im Umgang mit Magie. Dazu vergibt der Spielleiter für die im Spiel gemachten Erfahrungen regelmäßig weitere Erfahrungspunkte (EP).

Vergabe von Erfahrungspunkten

Die Anzahl der EP sollte sich aus einem Basiswert für das Erreichen des gesetzten Ziels und zusätzlichen Punkten für gute Zusammenarbeit, überraschende Einfälle oder gutes Ausspielen der eigenen Rolle zusammensetzen.

Es ist unmöglich, genaue Regeln für die Höhe der vergebenen EP festzulegen. Zum einen ist diese stark davon abhängig, wieviel Zeit in der Spielwelt vergangen ist und ob das Abenteuer eher aus alltäglichen oder weltbewegenden Geschehnissen bestand - zum anderen ist es auch schlicht Geschmackssache, wie schnell eine Gruppe erfahrener werden soll. Dennoch sei an dieser Stelle als Orientierung angegeben, dass ein Spielabend von vier bis fünf Stunden Dauer mit durchschnittlichem Inhalt etwa 12 EP wert sein sollte.

Erfahrungspunktkosten

Ein Spieler kann EP verwenden, um einzelne Eigenschaften seines Charakters zu steigern. Die EP-Kosten dafür sind umso höher, je mehr Punkte der Charakter in dieser Eigenschaft bereits besitzt: es kostet z.B. 6 EP, eine Fertigkeit von 3 auf 4 zu steigern.

Attribut Technik Fertigkeit / Magiebereich / Fokus Spezialisierung
Erster Punkt 10 6 4 2
Punktzahl um 1 steigern Bisherige Punkte * 5 Bisherige Punkte * 3 Bisherige Punkte * 2 Bisherige Punkte

Außerdem kann ein Charakter auch nachträglich die im Kapitel beschriebenen Sonderfertigkeiten kaufen.

Nach einer Steigerung müssen gegebenenfalls der Initativebasiswert und der Waffengrundschaden für den Charakter neu bestimmt werden (siehe ).

Plausible Steigerungen

Bei Steigerungen sollten Spieler und Spielleiter auch die erzählerische Erklärbarkeit berücksichtigen. So kann sich ein Spieler nach einem Wüstenabenteuer sicherlich entscheiden, dass der Charakter seine Geographie-Fertigkeit verbessert hat - die Steigerung von Schwimmen dürfte jedoch etwas abwegig sein.

Zu dieser Erklärbarkeit gehört auch, dass man gerade bei neuen Fertigkeiten und beim Erlernen von Sonderfertigkeiten einen Lehrmeister oder entsprechende Fachliteratur zur Verfügung haben sollte. Wer den Schwertkampf in Grundzügen beherrscht, kann vielleicht durch reine Übung und Training besser werden - der Versuch, sich das Kämpfen mit dem Schwert selbst beizubringen wäre jedoch von vornherein zum Scheitern verurteilt.

Proben

Alltägliche Handlungen wie Gehen, Sprechen oder Essen werden einem Charakter immer gelingen. Wenn es jedoch fraglich ist, ob eine Aktion gelingt, kann der Spielleiter eine Probe auf die Eigenschaften des Charakters verlangen.

Überblick

Eine Probe wird durch das Rollen mehrerer sechsseitiger Würfel (kurz: W6) durchgeführt, wobei die Würfelanzahl von den Eigenschaften des Charakters abhängt. Das Ergebnis des Würfelwurfs wird als Anzahl von Erfolgen angegeben. Damit die Probe gelingt, muss der Spieler eine vom Spielleiter bestimmte Anzahl von Erfolgen, den Mindestwurf, erreichen.

Probenart und Würfelanzahl

Es gibt drei Arten von Proben: Fertigkeitsproben, Zauberproben und Attributsproben.

Fertigkeitsproben

Die Würfelanzahl entspricht der Summe der Punktzahlen von Attribut, Fertigkeit und ggf. einer passenden Spezialisierung. Besitzt der Spieler die passende Fertigkeit nicht, führt er die Probe mit den verbleibenden Würfeln durch. Alternativ darf er nach Spielleiterentscheid auch eine verwandte Fertigkeit einsetzen.

Das zu verwendende Attribut wird vom Spielleiter der Situation entsprechend ausgewählt.

Beispiele:

  • Beruhigen eines Pferds mit Reitkunst + Charisma (statt Gewandtheit)
  • Schienen des eigenen gebrochenen Arms mit Medizin + Willenskraft (statt Klugheit)
  • Herstellung von Nitroglyzerin mit Chemie + Fingerfertigkeit (statt Klugheit)

Zauberproben

Die Würfelanzahl entspricht der Summe der Punktzahlen eines Magiebereichs, einer Technik und ggf. des jeweiligen Fokus. Es kommt kein Attribut zum Einsatz.

Attributsproben

Die Würfelanzahl entspricht der Summe der Punktzahlen von Attribut und ggf. einer zur Aufgabe passenden Spezialisierung.

Attributsproben werden nur dann eingesetzt, wenn der Spielleiter keine der Fertigkeiten dieses Regelwerks für passend hält, nicht etwa weil der Charakter die passende Fertigkeit nicht besitzt.

Umstandsmodifikatoren

Neben den Fähigkeiten eines Charakters gibt es häufig weitere Umstände, welche die Probe beeinflussen. Für negative Einflüsse wie Verletzungen oder Erschöpfung (siehe ), besondere Eile oder widrige Bedingungen (z.B. eisige Kälte) kann der Spielleiter einen Würfelmalus bestimmen. Umgekehrt können positive Einflüsse wie gute Vorbereitung, ausführliches Zielen oder Hilfe von anderen einen Würfelbonus bewirken. Dabei werden alle anwendbaren Würfelmali und -boni auf die zuvor bestimmte Würfelanzahl angerechnet.

Mindestwurf

Als nächstes legt der Spielleiter den zu erreichenden Mindestwurf fest. Dieser hängt von der Schwierigkeit der Aufgabe und den Begleitumständen ab. Für einige Arten von Aufgaben wie das Zaubern sind in diesem Regelwerk Richtlinien für Mindestwürfe aufgeführt; als generelle Orientierung kann die folgende Tabelle verwendet werden:

Art der Aufgabe Mindestwurf
Fertigkeits- oder Zauberprobe Attributsprobe
Leicht 1 1
Mittel 2 2
Herausforderung 3
Schwierig 4 3
Extrem schwierig 5
Fast unmöglich 6+ 4+

Für die Verwendung einer verwandten Fertigkeit statt der passenden erhöht sich der Mindestwurf nach Spielleiterentscheid um mindestens 1 Erfolg, je nach Verwandtschaft der Fertigkeiten bzw. Eignung für die aktuelle Aufgabe.

Die Frage nach dem letzten bekannten Auftauchen des Necronomicons kann mit der Fertigkeit Allgemeinbildung nur sehr schwer beantwortet werden, für Charaktere mit der Fertigkeit Okkultismus jedoch bedeutend einfacher.

Erfolge

Das Ergebnis einer Probe wird als Anzahl von Erfolgen angegeben. Jeder gerollte Würfel, der eine 5 oder 6 zeigt, zählt als ein Erfolg.

Ist die Anzahl der Erfolge gleich oder höher als der zuvor festgelegte Mindestwurf, ist die Probe gelungen. Wurden weniger oder gar keine Erfolge erzielt, ist sie gescheitert.

Elris, seines Zeichens zukünftiger Meisterdieb, ist in den frühen Morgenstunden im Haus eines reichen Bürgers bei der Arbeit. Da man sich in Elris' Gewerbe jedoch möglichst lautlos bewegen sollte, verlangt der Spielleiter von Elris eine Heimlichkeits-Probe. Und weil ja ausnahmslos alle Holzdielen die Angewohnheit haben, in den unpassendsten Momenten zu knarren und zu quietschen, ist diese Probe gar nicht so leicht: der Spielleiter sagt einen Mindestwurf von 3 an.

Elris hat Gewandtheit 5, Heimlichkeit 2 und die Spezialisierung „Schleichen” auf 3, macht 10. Er rollt seine 10 Würfel, sie zeigen: 5, 2, 4, 1, 6, 2, 2, 6, 3, 4, ergibt insgesamt drei Erfolge - Elris schafft es also, kaum verräterische Geräusche zu verursachen. Hätte er weniger als drei Erfolge gehabt, wäre er direkt und lautstark auf eine knarrende Diele getreten.

Es kann vorkommen, dass ein Mindestwurf höher ist als die Würfelanzahl des Charakters und somit niemals genug Erfolge zusammenkommen können. Dies bedeutet schlicht und einfach, dass der Charakter der Aufgabe nicht gewachsen ist.

Es steht dem Spielleiter jedoch frei, auch in einem solchen Fall eine Probe zuzulassen. Erzielt der Charakter dann mit jedem einzelnen seiner Würfel einen Erfolg, hat er die Aufgabe durch pures Glück oder eine unerwartete Wendung der Geschehnisse bewältigen können.

Unterstützende Eigenschaften

Bei Fertigkeits- und Zauberproben wird jeweils eine Fertigkeit bzw. ein Magiebereich verwendet. Häufig haben Charaktere jedoch weitere Eigenschaften, welche in der konkreten Situation hilfreich sind. Wenn der Spielleiter eine andere Eigenschaft als passend erachtet, erhält der Charakter Bonuswürfel für die Probe. Die Anzahl der Bonuswürfel beträgt ein Drittel der Punkte der unterstützenden Fertigkeit (aufgerundet).

Sowohl Fertigkeiten als auch Magiebereiche können bei beiden Probenarten als unterstützende Eigenschaften eingesetzt werden, auch für die jeweils andere Probenart. Attribute und Techniken kommen jedoch nicht in Frage.

Beispiele:

  • Medizinprobe unterstützt durch Magiebereich Humanoid
  • Metall-beherrschen-Zauber zum Öffnen eines Schlosses unterstützt durch Fertigkeit Feinmechanik
  • Manipulationsprobe zum Überreden unterstützt durch Menschenkenntnis

Vergleichende Proben

Oftmals treten zwei Charaktere gegeneinander an, z.B. in einem sportlichen Wettkampf oder auch beim Erkennen von Lügen. In solchen Situationen führen beide Charaktere jeweils eine passende Probe durch. Wurde kein anderer Mindestwurf festgelegt, beträgt er jeweils 1.

Probenart und verwendete Eigenschaften können für beide Charaktere identisch sein, doch dies ist keine Voraussetzung.

Umstände, welche einen der beiden Charaktere betreffen und die Probe beeinflussen, führen beim jeweiligen Charakter wie bei normalen Proben zu Würfelmali oder -boni.

Das Ergebnis wird wie folgt ermittelt:

  1. Gelingt nur eine der Proben, steht der Sieger des Vergleichs fest.
  2. Gelingen beide Proben, wird die Anzahl der Erfolge verglichen: Derjenige mit mehr Erfolgen hat „gewonnen”.Bei Zaubern zählt die Gesamtanzahl der Erfolge, unabhängig davon wieviele zum Mindestwurf gehören und wieviele „überzählige” Erfolge zu Bonuswürfeln für den Entzugswurf führen.
  3. Sollte die Anzahl der Erfolge gleich sein, gewinnt derjenige, welcher die auslösende Handlung durchgeführt hat. Sind beide Handlungen gleichwertig (z.B. beim Armdrücken), gilt der Vergleich als unentschieden.

Der Hausherr, der gerade von einem Ball nach Hause kommt, betritt durch die Hintertür des Hauses die Küche. Die Tür zum Flur ist geschlossen und dämpft die von Elris verursachten Geräusche, also setzt der Spielleiter einen Würfelmalus von 2 an. Der Hausherr erzielt mit seinen verbliebenen 5 Wahrnehmungs-Würfeln immerhin 3 Erfolge. Elris, dessen Herumschleichen die auslösende Handlung für den Vergleich ist, hatte jedoch ebenfalls 3 Erfolge. Er gewinnt also den Vergleich und setzt seine Arbeit fort, während der Hausherr nichts ahnend schlafen geht.

Glückspool

Charaktere besitzen einen Glückspool, den sie zur Verbesserung von Probenergebnissen einsetzen können. Die Höhe des Glückspools entspricht anfangs dem Wert des Glücksattributs, kann sich jedoch im Lauf des Spiels verändern:

  • Nachdem ein Spieler für eine Probe gewürfelt hat, kann er seinen Glückspool einsetzen. Er erhält dann für diese Probe nachträgliche Bonuswürfel in Höhe seines Glückspools. Danach sinkt der Glückspool um eins.
  • Der Spielleiter entscheidet, wann die Glückspools der Spieler wieder aufgefüllt werden. Typischerweise geschieht dies mehrmals pro Abenteuer, jedoch nicht unbedingt an jedem Spielabend.

Gesundheit

Der Gesundheitszustand eines Charakters setzt sich zusammen aus:

Jeder Schaden , den ein Charakter erhält, ist entweder körperlicher oder geistiger Schaden. In beiden Fällen steht dem Charakter ein Widerstandswurf zu, der seine Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit repräsentiert. Dieser Wurf wird mit den Würfeln des Attributs Konstitution durchgeführt. Für jeden Erfolg wird der Schaden um 1 reduziert.

Der tatsächlich erhaltene Schaden wird durch Ankreuzen der 12 Stufen der jeweiligen Schadensleiste auf dem Charakterblatt vermerkt. Nach und nach wird dieser Schaden dann abhängig von den Umständen und der im Spiel vergangenen Zeit wieder abgebaut.

-0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -6 X

Bei jeder Schadensstufe ist der sogenannte Verletzungsmalus angegeben. Für einen Charakter gilt jeweils der Malus, dessen Stufe zuletzt angekreuzt wurde. Die durch verschiedene Schadensarten verursachten Verletzungsmali sind dabei nicht kumulativ; es gilt nur der jeweils höchste Malus.

Der Verletzungsmalus verringert die Würfelanzahl bei allen Proben außer Widerstandswürfen (siehe oben).

In den folgenden Abschnitten werden die Regelmechanismen der beiden Schadensarten vorgestellt.

Körperlicher Schaden

Erleidet ein Charakter Schnitt- oder Stichwunden, Knochenbrüche, Zerrungen, Verbrennungen oder ähnliche Verletzungen, werden dafür Stufen seiner körperlichen Schadensleiste angekreuzt.

Je mehr Schaden ein Charakter erhalten hat, desto schwächer wird er: die Verletzungen verursachen nicht nur Schmerzen, sondern schränken auch die Bewegungsfähigkeit ein. Dies wird durch den Verletzungsmalus dargestellt.

Wird die letzte körperliche Schadensstufe erreicht, verliert der Charakter das Bewusstsein und ist dem Tod nahe. Werden seine Wunden umgehend versorgt, kann er gerettet werden. Hat der Charakter aber über die letzte Stufe hinaus Schaden erhalten, kann ihn allenfalls der sofortige Einsatz von Heilungsmagie retten.

Im Zuge der natürlichen Heilung werden nach und nach die Schadensstufen wieder abgebaut, beginnend mit der letzten. Pro körperlicher Schadensstufe sind dafür im Normalfall ein bis drei Regenerationsphasen (ausreichender Nachtschlaf) anzusetzen, abhängig von der Art der Verletzungen (z.B. Blutergüsse, leichte/tiefe Schnittwunden oder Quetschungen). Diese Zeit bezieht sich auf das Nachlassen der negativen Auswirkungen von Verletzungen, nicht auf den Abschluss der Heilung aus medizinischer Sicht.

Dabei kann die oben angegebene Faustregel nur als grobe Orientierung dienen und ist selbstverständlich für manche Fälle (z.B. Knochenbrüche) völlig ungeeignet. Hier gilt dann stattdessen die Einschätzung des Spielleiters.

Verhält sich der Charakter nicht seinen Verletzungen entsprechend, in dem er z.B. Wunden nicht reinigt und verbindet oder trotz schwerer Verletzungen Gewaltmärsche unternimmt, findet im günstigsten Fall keine Regeneration statt, während im ungünstigsten Fall Komplikationen wie Wundbrand, wieder aufplatzende Wunden oder andere Folgeschäden auftreten.

Geistiger Schaden

Nicht jeder Angriff hat körperlichen Schaden zur Folge. So verursacht eine simple (waffenlose) Prügelei im allgemeinen nur leichte Verletzungen — eben blaue Flecken oder harmlose Abschürfungen. Auch Zauberei kann beim Anwender solchen geistigen Schaden, zum Beispiel in Form von Müdigkeit oder Kopfschmerzen, verursachen. Dieser Schaden wird durch die geistige Schadensleiste dargestellt.

Hat ein Charakter geistigen Schaden erhalten, wird er zunehmend unkonzentrierter und erschöpfter, bis zur völligen Bewusstlosigkeit auf der letzten geistigen Schadensstufe. Darüber hinaus gehender geistiger Schaden wird auf die körperliche Schadensleiste übertragen.

Geistiger Schaden heilt wesentlich schneller als körperlicher Schaden, solange der Charakter keine größeren Anstrengungen wie Kampf oder Zaubern unternimmt. Für jede Schadensstufe dauert dies etwa 30 Minuten.

Kampf

Überblick

In Kampfsituationen bedarf es zusätzlich zum erzählerischen Spiel einer stärkeren Strukturierung, um taktische Entscheidungen darzustellen. Diese Strukturierung wird in den folgenden Abschnitten erläutert.

Die Initiative gibt Auskunft darüber, in welcher Reihenfolge die Charaktere handeln. Zur Darstellung des zeitlichen Verlaufs eines Kampfes werden die Handlungen innerhalb von Runden abgewickelt. Im Abschnitt Nahkampf wird der Ablauf von Angriffen erklärt, bevor die Mechanismen für Rüstungen, Parierwaffen und Schilde vorgestellt werden. Die Regeln für den Beidhändigen Kampf sowie den Fernkampf schließen das Kapitel ab.

Initiative

In jedem Kampf gibt es einige Beteiligte, die einen Tick schneller reagieren und den Überblick über das Kampfgeschehen haben. Um diesen Umstand darzustellen, wird zu Beginn des Kampfes die Initiative ermittelt, um die Reihenfolge der einzelnen Kämpfer festzulegen.Bei längeren Kämpfen sollte der Spielleiter nach nennenswerten Veränderungen der Kampfsituation (z.B. Positionswechsel) die Initiativewürfe wiederholen lassen. Die Initiative ist die Summe aus folgenden Werten:

  1. Initiativebasiswert (siehe )

  2. Boni oder Mali je nach Situation, z.B. Malus für überraschte Charaktere

  3. Summe der Augenzahlen eines 2W6-Wurfs (dem Initiativewurf )

Haben mehrere Beteiligte die gleiche Initiative, wird ihre Reihenfolge untereinander ausgewürfelt.

Elris hat sich von seinem nächtlichen Einsatz ausgeruht. Der nächste Tag beginnt für ihn aber leider nicht so gut, wie der letzte endete: am Nachmittag steht er mit seiner Freundin Solinara zwei finster aussehenden und noch dazu feindlich gesinnten Gestalten gegenüber, die wortlos ihre Waffen ziehen.

Elris hat Intuition 5 und Reflexe 6, der Initiativebasiswert beträgt somit 22. Sein Initiativewurf ergibt eine 6, macht 28. Solinara hat Intuition und Reflexe jeweils auf 5 und würfelt eine 5, ergibt 25.

Der erste Gegner besitzt einen Initiativebasiswert von 18 und würfelt eine 4, ergibt 22. Der zweite hat einen Initiativebasiswert von 16 und würfelt eine 10, ergibt 26.

Elris hat also Glück: er ist mit 28 der schnellste. Nach ihm sind Gegner 2 bei 26, Solinara bei 25 und Gegner 1 bei 22 an der Reihe.

Runden

Während eines Kampfes werden alle Handlungen in Runden abgewickelt. Eine Runde entspricht dabei etwa drei Sekunden der gespielten Zeit.

Jede Runde ist in Aktionsphasen eingeteilt, eine für jeden Charakter. Die Reihenfolge der Aktionsphasen entspricht der absteigenden Reihenfolge der Initiative.

Während seiner Aktionsphase kann ein Charakter genau eine Handlung durchführen, die sogenannte Aktion .

Des weiteren kann er beliebig viele Reaktionen während der Aktionsphasen anderer Charaktere durchführen. Diese Reaktionen können sowohl vor als auch nach seiner eigenen Aktionsphase stattfinden, jedoch ausschließlich als Folge auf eine Aktion eines anderen Charakters. So können z.B. Angriffe nicht als Reaktion betrachtet werden.

Die folgende Tabelle enthält Beispiele für Handlungen:

Handlung Typ
Angriff Aktion
Zauber (offensiv/schützend/verstärkend) Aktion
Nach Sturz wieder aufstehen Aktion (ohne Probe)
Waffe wechseln/ziehen Aktion (ohne Probe)
Ausweichen Reaktion
Parade Reaktion
Zauber (abwehrend) Reaktion

Die Hektik einer Kampfsituation schlägt sich auch in den Proben während eines Kampfes nieder. Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Reaktion durchführt, halbiert sich sich seine Würfelanzahl für die nächste Reaktion: für die zweite Reaktion hat er nur noch die Hälfte, für die dritte nur noch ein Viertel, für die Vierte nur noch ein Achtel usw. der jeweiligen Würfelanzahl zur Verfügung. Dabei wird jeweils aufgerundet, so dass immer mindestens ein Würfel verbleibt. Erst zu Beginn der nächsten Runde kann er wieder alle Würfel einsetzen.

Die Würfelanzahl für seine Aktion bleibt hiervon unbeeinflusst.

Nahkampf

Für Nahkampfangriffe wird zunächst ein Angriffswurf durchgeführt, um zu ermitteln ob und wie gut der Angreifer den Verteidiger trifft. Dieser kann als Reaktion einen Verteidigungswurf durchführen, um Erfolge des Angriffswurfs auszugleichen. Der von der Waffe verursachte Schaden wird durch die übrigen Angriffserfolge erhöht und durch die Rüstung des Verteidigers gesenkt. Abschließend wird noch die Widerstandsfähigkeit des Verteidigers mit einem Widerstandswurf berücksichtigt.

Angriffswurf

Für den Angriffswurf wird die Fertigkeit des Waffentyps bzw. der Kampftechnik mit dem Attribut kombiniert, das im Schadenscode aufgeführt ist (siehe ). Die Würfelanzahl wird um den Angriffsmalus der getragenen Ausrüstung verringert (siehe ).

Der Mindestwurf beträgt für einen normalen Angriff 1; für besondere Manöver gilt nach SL-Entscheid ein höherer Mindestwurf.Der Verteidigungswurf muss auch in diesem Fall alle Erfolge negieren - besonders schwierige Manöver sind auch schwierig abzuwehren.

Verteidigungswurf

Der Verteidiger führt nun den Verteidigungswurf mit der Fertigkeit Verteidigung durch. Dabei können die Spezialisierungen Ausweichen, Parade oder Schildblock eingesetzt werden. Auf die Würfelanzahl werden die Verteidigungsmodifikatoren der von ihm geführten Waffen, Parierwaffen und Schilde angerechnet (siehe ).

Für jeden Erfolg beim Verteidigungswurf wird ein Erfolg des Angriffswurfs ausgeglichen. Bleibt kein Angriffserfolg übrig, wurde der Angriff vollständig abgewehrt. Falls mindestens ein Angriffserfolg bestehen bleibt, wurde der Verteidiger getroffen.

Schadensermittlung

Jeder Angriff verursacht eine bestimmte Menge an Grundschaden, die vorab auf dem Charakterblatt notiert wurde (siehe ). Darüber hinaus richtet ein Angriff Bonusschaden in Höhe der übrigen Angriffserfolge an.

Trägt der Verteidiger eine Rüstung, wird der Schaden für jeden Punkt Rüstungsschutz um 1 gesenkt (siehe ).

Widerstandswurf

Schließlich führt der Verteidiger einen Widerstandswurf mit dem Attribut Konstitution durch. Die Würfelanzahl wird gegebenenfalls noch durch den Widerstandsbonus seiner Rüstung erhöht.

Für jeden Erfolg bei diesem Wurf wird der Schaden um 1 reduziert.

Auswirkungen

Der übrige Schaden wird auf dem Charakterblatt vermerkt und führt fortan zu einem Verletzungsmalus (siehe ).

Während seiner Aktionsphase greift Elris Gegner 2 mit 9 Würfeln (Körperkraft 5, Schwerter 4) an und erzielt 3 Erfolge.

Elris’ Gegner versucht jetzt mit 9 Würfeln (Gewandtheit 4, Verteidigung 3, Parade 2) zu parieren. Er erzielt 2 Erfolge und kann damit den Angriff zwar nicht vollständig abwehren, aber zumindest zu weniger verletzlichen Körperstellen ablenken. Seine Parade-Erfolge werden von Elris’ Angriffserfolgen abgezogen, übrig bleibt 1 Erfolg.

Ein Schwert hat den Schadenscode 3 + (KK-4), für Elris beträgt der Grundschaden also 4. Der verbleibende Angriffserfolg erhöht diesen Schaden um 1 auf 5.

Gegner 2 trägt einfache Straßenkleidung ohne Rüstungsschutz. Bei seinem Widerstandswurf erzielt er mit seinen 3 Konstitutions-Würfeln 1 Erfolg. Es bleiben also noch 4 Schadenspunkte übrig, die auf seiner Schadensleiste eingetragen werden.

Falls Solinara in dieser Runde ebenfalls Gegner 2 angreift, dürfte dieser nur noch 5 seiner 9 Parade-Würfel einsetzen.

Rüstungen, Parierwaffen und Schilde

Um sich zu schützen, tragen Charaktere oft Rüstungen oder kämpfen neben der Hauptwaffe noch mit einer Parierwaffe oder einem Schild . Diese Ausrüstungsgegenstände werden durch die folgenden Werte charakterisiert:

Rüstungsschutz (RS)

Der Rüstungsschutz verringert die Anzahl der Schadenspunkte, welche der Träger erhält, bevor der Widerstandswurf durchgeführt wird.

Verteidigungsmodifikator (VM)

Besonders schwere und sperrige Waffen ermöglichen zwar machtvolle Angriffe, behindern aber auch die Verteidigung. Schilde und die beim Fechten verwendeten Parierwaffen wiederum bieten einen Vorteil für die Defensive.

In beiden Fällen gibt der Verteidigungsmodifikator an, wie die Würfelanzahl des eigenen Verteidigungswurfs modifiziert wird. Gibt es mehrere Modifikatoren, werden sie miteinander verrechnet.

Widerstandsbonus (WB)

Manche Rüstungen gewähren dem Träger Bonuswürfel für den Widerstandswurf (siehe oben).

Angriffsmalus (AM)

Das Gewicht von Rüstungen und das Hantieren mit Schilden schränken die Fähigkeit zum Angriff ein. Dies wird durch den Angriffsmalus dargestellt, der den Würfelabzug beim Angriffswurf angibt. Mehrere Mali wirken kumulativ.

Eine Liste von Rüstungen, Parierwaffen und Schilden findet sich unter .

Beidhändiger Kampf

Die Fertigkeit Beidhändiger Kampf erlaubt es dem Charakter, gleichzeitig mit zwei Waffen zu kämpfen. Dies gewährt dem Charakter zwar keine zusätzlichen Aktionen, erhöht aber die Erfolgschance: bei jedem Angriffs- und Verteidigungswurf wird ein zusätzlicher Wurf durchgeführt und das bessere Ergebnis gewertet. Bei diesem Wurf werden jedoch aus der jeweiligen Waffenfertigkeit bzw. der Fertigkeit Verteidigung nur Würfel in Höhe der Fertigkeit Beidhändiger Kampf verwendet. Würfel aus dem Attribut und einer eventuellen Spezialisierung sind nicht beschränkt.

Ein solcher Zusatzwurf ist nur dann zulässig, wenn zwei Waffen desselben Typs verwendet werden. Außerdem muss die jeweilige Aktion auch mit den beiden Waffen durchgeführt werden, es darf sich also inbesondere nicht um Ausweichen oder den Einsatz eines Schildes handeln. Auch das Verwenden einer Parierwaffe zählt nicht als beidhändiger Kampf.

Fernkampf

Grundsätzlich werden Fernkampfwaffen im Spiel genauso gehandhabt wie Nahkampfwaffen: Der Angriffswurf wird mit den Würfeln aus Fingerfertigkeit und der entsprechenden Waffenfertigkeit ausgeführt. Der Mindestwurf von 1 wird jedoch noch je nach Distanz und Größe des Ziels modifiziert. Die Modifikatoren für Distanzklasse und Größe werden miteinander verrechnet, der Mindestwurf beträgt jedoch immer mindestens 1.

Distanzbereich Modifikator   Größe Modifikator
sehr nah +0 winzig +2
nah +1 klein +1
mittel +2 mittel 0
weit +3 groß -1
riesig -2

In welchen Distanzbereich ein Ziel fällt, ergibt sich aus der in der Waffentabelle angegebenen Reichweitenklasse der Waffe und folgender Tabelle. Sie zeigt die maximale Distanz in Metern, die noch zum jeweiligen Distanzbereich gehört.

Rw-Klasse

Sehr nah

+0

Nah

+1

Mittel

+2

Weit

+3

A 3 6 12 25
B 6 12 25 50
C 12 25 50 100
D 25 50 100 200
E 50 100 200 500

Ein Schütze möchte mit einem Kriegsbogen (Reichweitenklasse D) einen Gegner treffen, der etwa 60 Meter entfernt ist. Diese Entfernung entspricht der mittleren Distanz, der Mindestwurf steigt daher um 2 auf 3. Bei seinem Gegner handelt es sich um einen Menschen, der damit in die mittlere Größenklasse fällt — ergibt +0. Seinen Angriffswurf führt der Schütze also gegen einen Mindestwurf von 3 aus.

Magie

Zauberer verwenden magische Energie aus ihrer unmittelbaren Umgebung, die wir schlicht als Kraft bezeichnen, um spontan Effekte hervorzurufen. Dabei kommen weder feste Zaubersprüche zum Einsatz, noch gibt es einen begrenzten Kraftvorrat.

Das folgende Kapitel erläutert die Regelmechanik des Zauberns; Details zu den „Naturgesetzen” der Magie finden sich hingegen im Anhang .

Festlegen der Zauberparameter

Möchte ein Spieler einen magischen Effekt hervorrufen, bestimmt der Spielleiter, ob der Effekt grundsätzlich möglich ist und wie er regeltechnisch gehandhabt wird. Dabei helfen ihm die Angaben aus dem Anhang : die dort gelisteten exemplarischen Effekte sowie weitere Angaben bilden ein Baukastensystem, mit dessen Hilfe der Spielleiter auch völlig neue Effekte einordnen kann. Dazu legt er nacheinander die unten stehenden Parameter fest.

Magiebereich und Technik

Basierend auf einer kurzen Beschreibung, wie der Zauber funktioniert, bestimmen Spieler und Spielleiter gemeinsam den benötigten Magiebereich und die Technik: Der Magiebereich gibt die Kategorie des Ziels vor, während die Technik bestimmt, auf welche Weise das Ziel beeinflusst wird.

Das gewünschte Ergebnis lässt sich oft auf verschiedene Arten erreichen. Soll beispielsweise eine Person an Ort und Stelle gehalten werden, sind die verschiedensten Ansätze denkbar: das Hervorrufen einer Lähmung („Humanoid beherrschen”), das Errichten einer unsichtbaren Barriere („Luft modifizieren”) oder das Fesseln mit einem herbeigezauberten Seil („Pflanze erschaffen + beherrschen”).

Lässt sich ein Effekt nicht eindeutig genau einer Technik und einem Magiebereich zuordnen, können auch mehrere verwendet werden. In diesem Fall entscheidet sich der Spielleiter jedoch jeweils für eine Primäreigenschaft, welche die Wirkung des Zaubers hauptsächlich bestimmt.

Mindestwurf

Der Mindestwurf der Zauberprobe hängt von der Komplexität des Effekts ab. Der Abschnitt „Mindestwurf” des jeweiligen Magiebereichs gibt an, welche Faktoren die Komplexität beeinflussen, und listet Beispieleffekte mit ihren Mindestwürfen auf.

Ist ein Effekt in der Tabelle mit einer Mengenangabe versehen, gelten für andere Werte entsprechend höhere/niedrigere Mindestwürfe nach Spielleiterentscheid. Typischerweise ist diese Anpassung jedoch nicht linear: eine Angabe „1” auf „2” zu ändern verdoppelt nicht den Mindestwurf.

Krafteinsatz

Im Abschnitt „Krafteinsatz” sind Beispiele für die Kraftpunkt-Kosten verschiedener Effekte aufgeführt. Bei Effekten mit einer begrenzten Wirkungsdauer geschieht dies im Format „Ein KP pro <Zeitperiode>”, ansonsten mit festen Angaben.

Wenn ein Effekt nur einmal in der Tabelle aufgeführt ist, verwendet er eine lineare Skala (für Entfernungen, Schaden, Höhe, Breite, Fläche …). Es kann beliebig skaliert werden. Aus der Tabellen-Angabe „1 KP = einen Sinn eine Minute beeinflussen” ergibt sich zum Beispiel „2KP = zwei Sinne eine Minute beeinflussen” aber auch „1 KP = zwei Sinne 30 Sekunden beeinflussen”. Effekte mit einer nicht linearen Skala sind dagegen mehrfach mit verschiedenen Werten gelistet, so dass der Spielleiter andere Werte entsprechend einordnen kann.

Bei einigen Magiebereichen sind statt einer Tabelle mit Beispielkosten genauere Regeln für die Ermittlung des Krafteinsatzes angegeben. Solche Angaben können linear sein, z.B. „für jeden weiteren KP erhöht sich der Radius um 5 m” oder die folgende Standardskala verwenden:

1 2 4 8 15 30 75 150 300 600 1.200 2.500 5.000
Zauberdauer

Je nach Effekt dauert der Zaubervorgang unterschiedlich lange. Die entsprechenden Angaben im Abschnitt „Krafteinsatz” können dabei auch von anderen Parametern abhängen, beim Heilen zum Beispiel von der Anzahl der Schadensstufen.

Rettungswurf

Bei Effekten, welche direkt gegen Personen wirken, z.B. Beherrschungen oder Verwandlungen, führt das Ziel einen Rettungswurf durch. Mehr dazu im Abschnitt .

Tharion will im Dunkeln sehen können. Der Spieler erklärt, dass Tharion seine Augen so verzaubert, dass sie zur Restlichtverstärkung fähig sind. Er wählt die Eigenschaften „Humanoid modifizieren”. Der Spielleiter legt anhand der Magierichtlinien einen Mindestwurf von 2 („einen Sinn schärfen”), einen Krafteinsatz von 1 pro 10 Minuten sowie eine Zauberdauer von 4 Runden fest.

Wirken von Zaubern

Überblick

Zunächst wird der bestimmt: Die Menge an Kraftpunkten, die für einen Zauber verwendet wird, beeinflusst die Auswirkungen des Zaubers, z.B. seine Reichweite oder Wirkungsdauer.

Als nächstes entscheidet die , ob der Zauber an sich gelungen ist und wenn ja, wie gut. In manchen Situationen steht dem Ziel aber ein zu, um den Zauber abzuwehren. Weiterhin scheitert der Zauber, wenn der Zaubernde während der Schaden erleidet.

Das Lenken von Kraft stellt für den Zaubernden eine große mentale Anstrengung dar, deren negative Auswirkungen am Ende der Zauberdauer eintreten. Sie können aber durch den verringert oder vermieden werden.

Die folgenden Abschnitte beschreiben den genauen Ablauf des Zauberns.

Krafteinsatz

Bevor die Zauberprobe durchgeführt wird, muss der Spieler ansagen, wieviel Kraft der Charakter für den Zauber verwenden will. Die Menge an Kraftpunkten , die für einen Zauber verwendet wird, beeinflusst je nach Zauber unterschiedliche Aspekte, z.B. Stärke, Reichweite oder Wirkungsdauer. Gibt es mehrere Möglichkeiten, Kraftpunkte einzusetzen, kann jeder KP nur für jeweils einen dieser Aspekte ausgegeben werden.

Zuviel Kraft lässt den Zaubernden jedoch ermüden oder schädigt ihn sogar (siehe ).

Für Tharions Nachtsicht-Zauber wählt der Spieler einen Krafteinsatz von 2 Kraftpunkten, was 20 Minuten Wirkungsdauer entspricht.

Zauberprobe

Für die Zauberprobe werden die Würfel aus Magiebereich und Technik sowie ggf. des passenden Fokus addiert.

Statt einem einzelnen Magiebereich bzw. einer einzelnen Technik können auch jeweils mehrere zum Einsatz kommen. In diesem Fall wird der Durchschnitt der jeweiligen Eigenschaften verwendet. Ist der Durchschnitt keine ganze Zahl, wird in Richtung der Punktzahl der zuvor festgelegten Primäreigenschaft gerundet.

Der Charakter kann auf einen oder mehrere Magiebereichswürfel verzichten, um sie stattdessen als Bonuswürfel beim einzusetzen.

Gelingt die Probe, erhält der Charakter für jeden Erfolg, welcher über den geforderten Mindestwurf hinausgeht, einen weiteren Bonuswürfel für den Entzugswurf. Der Zauber ist jedoch nur gelungen, wenn die Konzentration des Charakters während der nicht gestört wird.

Scheitert die Probe, stellt der Charakter dies nicht erst am Ende der Zauberdauer, sondern bereits nach der (abgerundeten) Hälfte der Zeit fest.

Tharion ist in diesem Bereich nicht besonders erfahren: er hat Humanoid 2 und Modifizieren 2, also 4 Würfel für die Zauberprobe zur Verfügung. Um nicht zu riskieren, dass der Zauber scheitert, verzichtet er darauf, davon Würfel für den Entzugswurf aufzuheben. Er führt die Zauberprobe mit 4 Würfeln aus und erzielt 2 Erfolge, also genau den benötigten Mindestwurf.

Rettungswurf

Zauber, welche direkt auf Geist oder Körper von Personen einwirken, müssen noch eine weitere Hürde nehmen: die natürliche Abwehr, die sowohl aus dem Selbstbeharrungsvermögen und der Lebenskraft des Körpers besteht als auch aus unbewussten geistigen Mechanismen. Solche geistigen Mechanismen erschweren auch das Eindringen in das Bewusstsein.

Diese natürliche Abwehr wird durch einen Rettungswurf repräsentiert. Der Rettungswurf wird mit den beim Magiebereich angegebenen Würfeln ausgeführt, bei Verwandlungen z.B. mit Konstitution. Abhängig vom jeweiligen Effekt erhält das Ziel auch noch Bonuswürfel, weil z.B. das Erkennen von Lügen weniger Gegenwehr bewirkt als die Suche in den Erinnerungen. Da die Abwehr unbewusst stattfindet, wird durch einen Rettungswurf im Kampf keine Reaktion verbraucht.

Erreicht das Ziel bei seinem Rettungswurf genauso viele Erfolge wie der Zaubernde, ist der Zauber gescheitert. Wie bei einer gescheiterten Zauberprobe bemerkt der Zaubernde das nach der abgerundeten Hälfte der Zauberdauer. Ansonsten kommt der Zauber normal zur Wirkung.

Rettungswürfe sind nicht gestattet, wenn die Person nur indirekt betroffen ist und durch den Zauber nicht selbst verändert wird.

Das Bewegen einer Person mit Telekinese, das Verformen ihrer Waffen oder in Brand setzen ihrer Kleidung wird von ihrer natürlichen Abwehr nicht beeinträchtigt. Ein Rettungswurf findet in diesen Situationen nicht statt.

Zauberdauer

Mit einer erfolgreichen Zauberprobe und einem ggf. überstandenen Rettungswurf ist es jedoch noch nicht getan, denn der Charakter muss sich während der Zauberdauer durchgehend auf das Zaubern konzentrieren. Erhält er in diesem Zeitraum Schadensstufen, z.B. durch einen Angriff, ist sein Zauber sofort misslungen.

Im Kampf muss der Charakter während der Zauberdauer alle seine Aktionen für den Zaubervorgang verwenden, Reaktionen wie Ausweichen bleiben jedoch möglich.

Erstreckt sich der Zaubervorgang auf mehrere Runden, findet die Zauberprobe bereits als Teil der ersten Aktion statt. Die weiteren Aktionen während der Zauberdauer erfordern zwar keine Proben, aber der Zaubernde ist dennoch beschäftigt.

Entzugswurf

Für einen Zauber zieht ein Charakter Kraft aus der Umgebung zusammen und presst sie in das Gewebe seines Zaubers. Dieser Prozess ist eine enorme geistige Anstrengung, die umso größer ist, je mehr Kraft verwendet wird. Ihre Auswirkungen reichen von Unkonzentriertheit und Erschöpfung über Kopfschmerzen und Halluzinationen bis hin zu Schockzuständen und Bewusstlosigkeit.

Unabhängig davon, ob der Zauber letztlich gelungen ist, legt der Charakter am Ende der Zauberdauer einen Entzugswurf ab, um zu ermitteln wieviel Schaden er durch diesen Zauber erhält. Dieser Wurf wird mit den Würfeln des Attributs Willenskraft sowie etwaigen Bonuswürfeln aus der Zauberprobe (siehe oben) durchgeführt. Der Verletzungsmodifikator wird nicht angewendet.

Der erhaltene geistige Schaden entspricht der Anzahl der verwendeten Kraftpunkte, vermindert um die beim Entzugswurf erzielten Erfolge.

Tharion hat für seinen Nachtsicht-Zauber 2 Kraftpunkte verwendet. Weil er keine Bonuswürfel aus der Zauberprobe erhält, stehen ihm für den Entzugswurf nur seine 5 Willenskraft-Würfel zur Verfügung. Bei der Probe hat er Pech und erzielt nur 1 Erfolg, erhält also 1 geistigen Schadenspunkt.

Wirkungsdauer

War der Zauber erfolgreich, beginnt nach der Zauberdauer die Wirkungsdauer, deren Länge von der Art des Zaubers und der Menge der eingesetzten Kraft abhängt. Nach Ablauf dieser Zeit kann der Zauber jedoch wieder mit neuer Kraft versorgt werden — das heißt, der Zaubernde muss erneut einen Entzugswurf ablegen.

Viele Zauber erhalten sich selbstständig, in dem sie sich aus der enthaltenen Kraft speisen. Manche Zauber erfordern hingegen ständige Konzentration des Zaubernden und damit seine Anwesenheit auch nach dem eigentlichen Zaubervorgang. Für jeden Zauber, den ein Charakter auf diese Weise aufrecht erhält, erhält er einen Würfelabzug von 1 auf alle Handlungen. Kann oder will er sich nicht mehr konzentrieren, endet die Wirkung des Zaubers sofort.

Triviale Zauber

Wie bei anderen Fertigkeiten wird für alltägliche, triviale Situationen auch beim Zaubern keine Probe durchgeführt. Wenn sowohl der Mindestwurf als auch der Krafteinsatz nicht höher als 1 und die Würfelanzahl 3 oder höher ist, kann der Spielleiter darauf verzichten, vom Spieler eine Zauberprobe zu verlangen. Die Erfolgsanzahl beträgt dann 1 und der Charakter erhält keinen geistigen Schaden.

Zauberprobe und Entzugswurf müssen jedoch immer durchgeführt werden, wenn sich der Charakter im Kampf befindet, ein Vergleichswurf gefordert wird oder der Spieler es wünscht — zum Beispiel weil er besonders viele Erfolge erreichen möchte.

Magierichtlinien

Magietheorie

Die Theorien zur Herkunft und Beschaffenheit der Magie sind so vielfältig wie die verschiedenen Traditionen der Zauberkundigen, und genauso vielfältig sind die von ihnen verwendeten Begriffe und Methoden: Ein akademisch geprägter Gildenmagier rezitiert Formeln, ein Priester betet zu seinem Gott, ein Schamane beschwört in einem Ritual die Kräfte der Natur und ein Adept bringt sich meditierend in Einklang mit dem Universum. Zauberkundige bezeichnen das was sie tun oft nicht mal als Zauberei, und selbst wenn, werden sie selbst vergleichbaren oder gar gleichen Zaubern unterschiedlichste, zu ihrer Tradition passende Namen geben. Tatsächlich funktioniert ihre Magie jedoch auf die gleiche Weise, und so behandelt auch dieses Regelwerk alle Zauberkundigen gleich. Die Basis bildet eine einheitliche, quasi „neutrale” Magietheorie.

Magie ist nichts Übersinnliches. Sie ist vielmehr die Anwendung einer natürlichen, alles umgebenden Kraft. Diese durchzieht in einem feinen Netz jeden Gegenstand und jedes Lebewesen; sie schafft Realität und hält sie zusammen. Zauberkundige sind Personen, welche die Gabe besitzen, einen kleinen Teil dieser Kraft an sich ziehen und lenken zu können, um damit ihre Umgebung zu beeinflussen.

Auf regeltechnischer Ebene verwendet AdZ einen „pseudo-wissenschaftlichen” Ansatz; es orientiert sich in gewisser Weise an den Naturgesetzen. Die Existenz von magischer Energie wird zwar in den Naturgesetzen nicht konstatiert, aber deren innere Logik und Prinzipien, insbesondere das von Ursache und Wirkung, sind Vorbild für die Erklärung der Funktionsweise von Zaubern. So wie chemische Reaktionen oder mechanische Prinzipien in der realen Welt zusammenwirken und komplexe Abläufe erklärbar machen, erklärt AdZ magische Effekte aus dem Zusammenwirken von verschiedenen Magiefertigkeiten untereinander sowie mit den Naturgesetzen. Dabei gelten die folgenden Grundsätze:

  1. Über das Kraftnetz ist alles mit allem verbunden.

    Wie ein Puppenspieler, der an Fäden zieht, manipuliert der Zaubernde das ihn umgebende Kraftnetz so, dass am gewünschten Ort der Effekt eintritt. Um einen magischen Effekt auf Distanz hervorzurufen, muss er also nicht etwa seinen Geist aussenden. Die Distanz zum Ziel wirkt sich jedoch, je nach Zauber und Magiefertigkeit, auf Kraftaufwand oder Mindestwurf aus.

  2. Kraft ist immer vorhanden, sie fließt ohne Zeitverzögerung.

    Beim Sammeln von Kraft wird die Geschwindigkeit nur von den Fähigkeiten des Zaubernden begrenzt. Dieser sammelt die Kraft zunächst in seinem Körper, zur Wirkung kommt sie aber am Zielort.

  3. Es gibt keine feste Relation zwischen Kraft und physischen Bezugsgrößen.

    Relationen von Kraft zu beispielsweise Masse oder Volumen sind zwar für viele Effekte angegeben, müssen aber nur im Vergleich zu verwandten Effekten plausibel sein.

  4. Zauberwirkungen sind permanent.

    Wenn ein Zauber abgeschlossen ist und einen Gegenstand verändert hat, ist dessen ursprünglicher Zustand verloren. Er kann nicht durch eine Art „Entzauberung” wieder zurückverwandelt werden. So ist beispielsweise ein Teller, der in die Form einer Tasse gebracht wurde, zu einer echten Tasse geworden.Zerbricht diese Tasse, kann sie mit der Technik „Erschaffen” repariert werden, wird dadurch aber nicht wieder zum Originalteller. Die Tasse könnte zwar wieder zu einem Teller verformt werden, der ursprüngliche Teller ist jedoch nicht mehr existent.

    Für Lebewesen gilt diese Regel nur eingeschränkt (siehe unten).

  5. Lebewesen widersetzen sich der Magie.

    Während unbelebte Materie beliebig manipuliert werden kann, besitzen LebewesenAls „Lebewesen” gelten hierbei alle Einheiten, die einen Stoffwechsel besitzen und zur Fortpflanzung fähig sind. Dazu zählen neben Tieren und Pflanzen auch Einzeller wie Amöben, nicht jedoch Viren. einen natürlichen Widerstand gegen Veränderungen: Selbst Organismen, die keine Form von Intelligenz besitzen, setzen dem Versuch ihre Körperfunktionen zu beeinträchtigen oder ihr Leben zu beenden eine spezielle Energie entgegen, welche die Zauberschwierigkeit erhöht. Dieser Schutz erstreckt sich sogar auf eigentlich totes Material wie Haare und Fingernägel, welches noch mit dem Körper verbunden ist. Das Anstoßen, Verbessern, Beschleunigen oder Wiederherstellen von natürlichen Körperfunktionen wie Heilung oder Bewegung ist jedoch nicht erschwert.

    Darüber hinaus besitzen Lebewesen eine Art Selbstbeharrungsvermögen — der Körper „weiß” also, was und wie er sein sollte. Durch Zauber hervorgerufene Veränderungen, welche dieser körperlichen Identität widersprechen, werden vom Körper langsam, aber sicher wieder rückgängig gemacht. Dies gilt für kleine Veränderungen wie dem Erhöhen der Körperkraft genauso wie für komplette Verwandlungen z.B. eines Menschen in einen Elfen.

  6. Die Regeln für Zauber werden nicht im Hinblick auf deren Mächtigkeit ausbalanciert.

    Ein solcher Ansatz wäre durch die Flexibilität des Magiesystems letztlich zum Scheitern verurteilt. Zauber mit besonders drastischen Folgen oder welche, die sich von üblen Zeitgenossen missbrauchen lassen, werden deswegen nicht mit einer hohen Schwierigkeit oder immensen Kraftkosten ausgestattet. Diese Parameter sollen lediglich mit den anderen Zaubern der gleichen oder verwandter Magiefertigkeiten stimmig sein.

Begriffsdefinitionen

Objekt
Ist in den Magierichtlinien von Objekt die Rede, sind sowohl Gegenstände als auch Lebewesen gemeint.
Ziel
Ein Objekt, auf das ein Zauber wirkt. Das Ziel bzw. die Ziele eines Zaubers wird zu Beginn des Zaubervorgangs festgelegt.

Techniken

Beherrschen

Erlaubt es, das Ziel zu bewegen (Telekinese, siehe unten) sowie die Handlungen lebender Ziele zu bestimmen. Zu letzterem zählt auch das Kontrollieren normaler Körperfunktionen.

Telekinese

Der Zaubernde kann Objekte beliebig bewegen. Ob eine Bewegung dabei entgegen der Schwerkraft abläuft ist unerheblich.

Mindestwurf

Der Mindestwurf richtet sich nach der Komplexität der Bewegung. Er entspricht der Anzahl der unten aufgeführten Basiseffekte, die während der Wirkungsdauer genutzt werden sollen. Soll der gleiche Basiseffekt mehrmals genutzt werden, erhöht sich der Mindestwurf nicht.

  • Ziel in einfache Bewegung versetzen (fixe, beliebige Geschwindigkeit, gerade Richtung, Drehung)

  • Bewegtes Ziel lenken (bestehende Geschwindigkeit bzw. deren Verlust bleibt unbeeinflusst)

  • Geschwindigkeit eines bewegten Ziels erhöhen oder verringern

  • Ziel unbewegt schweben lassen

Zusätzlich gilt ein Aufschlag von +1 für jedes zusätzliche Ziel. Dabei kann eine Ansammlung von z.B. Sand, Schrot oder Wasser als einzelnes Ziel angesehen werden.

Soll einer Person ein Gegenstand entrissen werden, den diese festhält, entspricht der Mindestwurf der Körperkraft der Person + 1.

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz richtet sich nach dem Gesamtgewicht der Ziele, der Geschwindigkeit, der Wirkungsdauer und der Reichweite. Dabei bezeichnet „Reichweite” den Radius eines Bereichs um den Zaubernden, innerhalb dessen er die Ziele beliebig bewegen kann. In Grenzfällen kommt es darauf an, den Schwerpunkt des Ziels noch im „Kontrollbereich” zu haben, bei einem Menschen also die Körpermitte.

Der erste Kraftpunkt entspricht einer Geschwindigkeit von 1 m/s, 8 kg Gesamtgewicht, 8 m Reichweite und 15 sec Wirkungsdauer. Jeder weitere KP erhöht einen dieser Werte auf den nächsten Abschnitt der folgenden Skala:

1 2 4 8 15 30 75 150 300 600 1.200 2.500 5.000

Dabei sind alle Angaben Maximalwerte - soll z.B. die Geschwindigkeit 70 m/s betragen, entspricht dies 6 Zusatz-KP plus 1 für den Basis-Krafteinsatz. Zur Orientierung: historische Pfeile erreichten je nach Gewicht und Art des Bogens um 40 m/s, eine zeitgenössische 9mm-Pistole verschießt Projektile mit 400 m/s.

Soll ein bereits in Bewegung befindliches Ziel beschleunigt oder abgebremst werden, wird die Ausgangsgeschwindigkeit auf der entsprechenden Stufe der o.g. Skala einsortiert. Ein KP steht dann für eine Geschwindigkeitsänderung um eine Stufe; innerhalb einer Stufe kostet eine Geschwindigkeitsänderung keine Kraft.

Um einen 40 m/s-Pfeil zu beschleunigen, muss der Zaubernde einen Zusatz-KP investieren und kann damit bis zu 150 m/s erreichen.

Zauberdauer

SofortIm Kampf muss der Zaubernde also nicht etwa „1 Sekunde” oder gar bis zum Ende der Runde („1 Runde”) warten. Nur so ist es möglich, als Reaktion mit „Pflanze beherrschen” einen Pfeil aus der Luft zu fangen.

Erkennen

Der Zaubernde empfängt über das Kraftnetz Eindrücke und Informationen über Objekte, sowohl aus seiner Umgebung als auch weiter entfernt.

Scan

Bei einem Scan erspürt der Zaubernde die Position und äußere Form von physischen Objekten. Dies geschieht völlig unabhängig von seinen anderen Sinnen wie der Sicht und ist damit weder von seiner Blickrichtung abhängig noch auf das Vorhandensein von Licht angewiesen. Auch Objekte, welche in anderen Objekten verborgen sind, können wahrgenommen werden.

Ein Scan erfasst nur solche Objekte, welche in den jeweils eingesetzten Magiebereich fallen. So bemerkt der Zaubernde z.B. bei einem Scan mit „Humanoide erkennen” keinerlei Tiere im Wirkungsbereich des Zaubers. Es können auch mehrere Magiebereiche eingesetzt werden (siehe ).

Innerhalb des Magiebereichs kann der Scan auch auf bestimmte Kategorien eingeschränkt werden, beispielsweise die Suche nach einer bestimmten Heilpflanze mit „Pflanze erkennen”.

Mindestwurf

MW Effekte
1 Alle zum Magiebereich passenden Objekte
2 Grobe Einschränkung (z.B. nach Größe oder Bewegung)
3 Feine Einschränkung (z.B. nach Material, Gattung oder bestimmten Individuen)

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz bestimmt die Reichweite und die Wirkungsdauer.

Radius

Der Basisradius beträgt 15 m. Jeder für den Radius verwendete KP erhöht den Radius auf den jeweils nächsten Abschnitt der folgenden Skala:

15 75 300 1.200 5.000 20.000 80.000
Wirkungsdauer

1 KP pro 5 Minuten

Zauberdauer

(…)

Analyse

Erlaubt die Ermittlung von Detailinformationen des Ziels, das entweder im Blickfeld des Zaubernden liegt oder durch einen Scan erfasst wurde. Dazu zählen „einfache” Details wie Farbe oder Oberflächenbeschaffenheit genauso wie der konkrete Stoff oder der innere Aufbau.

Während eines Scans muss zur Analyse nicht erneut gezaubert werden, es wird lediglich eine einzelne Erkennen-Probe mit dem jeweiligen Magiebereich (vergleichbar einer Wahrnehmungsprobe) durchgeführt.

Erschaffen

Mit dieser Technik ist es möglich, Gegenstände aus dem Nichts zu erschaffen. Außerdem können beschädigte Gegenstände repariert bzw. Lebewesen geheilt werden.

Modifizieren

Erlaubt es, das Ziel des Zaubers umfassend zu verändern. Dazu gehören Änderungen an Form, Farbe, Oberflächenbeschaffenheit, Festigkeit oder Gewicht.

Des weiteren ist es möglich, einen Stoff in einen anderen zu verwandeln. Fällt dieser in einen anderen Magiebereich, müssen beide Bereiche für den Zauber verwendet werden (siehe ).

Verankern

Ermöglicht es, Zauber im Ziel zu speichern, so dass sie beim Eintreten bestimmter Ereignisse ausgelöst werden. Ist das Ziel ein Gegenstand, spricht man auch von einem Artefakt, ist es eine Person, handelt es sich um einen Fluch .

Versetzen

Umfasst alle Effekte, die eine Bewegung in Nullzeit ermöglichen. Dazu zählt sowohl der klassische Teleport als auch das Erschaffen von Toren zu anderen Orten.

Ziel & Bestimmungsort

Für das Versetzen von Objekten reicht der regeltechnische Begriff des Ziels nicht aus. Wir unterscheiden daher das Ziel vom Bestimmungsort:

Ein Teleport versetzt die Zielobjekte an einen anderen Ort, den Bestimmungsort. Ein Tor ensteht am Zielort und führt zum Bestimmungsort.

Das Ziel muss wie üblich in der Sicht des Zaubernden liegen oder durch „Erkennen” lokalisiert worden sein; die Distanz des Zaubernden zu diesem Ziel ist jedoch unerheblich. Ebensowenig wirkt sich die aktuelle Geschwindigkeit des Ziels oder die eines beweglichen Bestimmungsorts (z.B. einer Kutsche) auf den Zauber aus.

Teleport

Der Teleport versetzt ein Stück der Realität (z.B. eine Person) an eine andere Stelle.

Es können mehrere Ziele benannt werden, welche gemeinsam teleportiert werden. Für den Zauber ausschlaggebend ist nicht deren Anzahl, sondern das Gesamtgewicht.

Sind mehrere Objekte verbunden, können sie nur gemeinsam teleportiert werden. Zwei Personen beim Ringen ließen sich also genausowenig voneinander trennen wie eine Tür von ihrem Gebäude, wohl aber eine Person von dem Stuhl, auf dem sie sitzt.

Mindestwurf

Der Mindestwurf ist umso niedriger, je vertrauter der Zaubernde mit dem Bestimmungsort und damit dessen magischer Signatur ist. Notfalls reicht jedoch auch eine genaue (weltliche) Beschreibung. Je unbekannter der Ort, um so ungenauer ist jedoch die Positionierung des Teleports am Bestimmungsort.

MW Bestimmungsort
1 Sicht
2 Vertrauter Ort („wie meine Westentasche”)
3 Bereits besuchter Ort
4 Noch nicht besuchter Ort

Krafteinsatz

Distanz
1 KP pro 500 m oder 4 KP für eine andere SphäreJe nach Spielwelt kann der Spielleiter die Kosten für das Erreichen einzelner Sphären auch differenzieren, um deren „Distanz” oder „Erreichbarkeit” auszudrücken.
Gesamtgewicht
100 kg, +1 KP pro weitere 100 kg

Zauberdauer

1 Runde

Tor

Durch Tore werden zwei Orte durch Krümmen oder Durchbohren des Raums kurzfristig so verbunden, als würden sie direkt aneinander grenzen, ähnlich eines Durchgangs zwischen zwei Räumen. Von der jeweiligen „Vorderseite” an einem der Orte blickt man durch das Tor direkt zum anderen Ort. Die jeweilige Rückseite erscheint als massive, schwarze Fläche. Das Tor selbst hat keinen sichtbaren „Rahmen” und ist von der Seite nicht zu sehen.

Tore sind im Allgemeinen kraftaufwändiger als ein Teleport, eignen sich allerdings besser zur Überbrückung großer Strecken und zum Transport einer größeren Anzahl von Personen.

Tore können nicht nur zu anderen Orten derselben Welt, auch Sphäre genannt, geöffnet werden. Sie ermöglichen auch das Verbinden verschiedener Sphären.

Mindestwurf

Der Mindestwurf richtet sich wie beim Teleport nach der Vertrautheit mit dem Bestimmungsort (siehe oben).

MW Bestimmungsort
3 Sicht
4 Vertrauter Ort („wie meine Westentasche”)
5 Bereits besuchter Ort
6 Noch nicht besuchter Ort

Des weiteren gelten folgende Aufschläge:

  • +1 wenn ein Tor nur in eine Richtung nutzbar sein soll (egal welche Richtung)

  • +1 bis +3 für andere Sphären je nach Fremdartigkeit (+1 = der eigenen Welt sehr ähnliche Sphäre, +3 Dämonische Ebene)

Krafteinsatz

Distanz
1 KP pro 500 km oder 4 KP für eine andere Sphäre
Größe
1 m², +1 KP pro weiterem m²
Wirkungsdauer
30 Sekunden, +1 KP pro weitere 30 Sekunden

Zauberdauer

1 Minute

Zerstören

Ermöglicht dem Zaubernden, das Ziel zu beschädigen oder zu vernichten.

Magiebereiche

Darstellung

Umfasst sämtliche Sinneseindrücke, die Personen von Objekten wahrnehmen können, sowie Illusionen.

Darstellungen sind immer orts- oder objektgebunden. Eine einzelne Person als Dämon erscheinen zu lassen, ist mit Darstellung möglich; um dafür zu sorgen, dass jemand alle Menschen für Dämonen hält, muss jedoch dessen Geist manipuliert werden.

Elektrizität

Beinhaltet Blitze und andere Formen von Elektrizität.

Erde

Dieser Bereich fasst neben der namensgebenden Erde auch Gestein und andere Stoffe, welche gewöhnlich fest sind, zusammen.

Ausgeklammert sind Metall-Erze und Metalle sowie Stoffe pflanzlicher, tierischer oder menschlicher Herkunft (siehe ).

Feuer

Umfasst Flammen, Wärme und Licht.

Licht beeinflussen

Der Zaubernde kann Licht erzeugen, manipulieren oder absorbieren.

Unsichtbarkeit kann auf drei Arten erreicht werden: das einfallende Licht wird auf die jeweils andere Seite des Ziels versetzt, so beherrscht, dass es sich um das Ziel herum biegt oder so modifiziert, dass es durch die Ziele hindurch strahlt.

Mindestwurf

Beim Erzeugen oder Absorbieren von Licht gilt ein Mindestwurf von 1 (Weißes Licht erzeugen / alles Licht absorbieren) und jeweils ein Aufschlag von 1 für folgende Aspekte:

  • bestimmte Form,Der Unterschied zwischen regelmäßiger Form (z.B. Kugel), unregelmäßiger Form (Mensch) und komplexer Form bzw. mehreren Einzelformen (projizierter Gebäudeplan, Buchstaben) ist für den Mindestwurf unerheblich.

  • bestimmte Leuchtrichtung (ähnlich einer Abblendlaterne),

  • bestimmte Farbe(n),

  • BewegungDer Unterschied zwischen relativ positioniert (Licht bewegt sich mit Zauberstab) und frei beweglich (Licht fliegt herum) ist für den Mindestwurf unerheblich. sowie

  • Feinjustierung (z.B. Schatten beeinflussen).

Andere Effekte besitzen eigene Mindestwürfe (jeweils mit einem Stern markiert).

MW Effekte
1 Weißes Licht erschaffen , alles Licht absorbieren
2 Farbiges Licht erschaffen , Schatten erzeugen/beeinflussen/verbergen , Weißes Licht in bestimmter Form erschaffen
3 Regenbogen erschaffen , bewegliche Leuchtkugel , Gegner blenden
4 Unsichtbarkeit (kein eigenes Sehen)* //
5 Unsichtbarkeit (mit eigenem Sehen)*

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz bestimmt Wirkungsdauer und Fläche des Zaubers sowie die Stärke des erzeugten Lichts bzw. der Absorption.

Ein KP pro … Effekte
1 Runde 5 m Durchmesser komplett verdunkeln
1 Minute Licht der Mittagssonne für einen Menschen absorbieren, Gegner (mit Tageslichthelligkeit) blenden
10 Minuten Regenbogen mit 10 m Spannweite, einen Menschen rundherum unsichtbar machen
30 Minuten Fackellicht, menschengroßen Schatten erzeugen/verbergen
1 Stunde Kerzenlicht, Licht des Vollmonds für einen Menschen absorbieren

Geist

In diesen Bereich fallen alle Zauber, welche auf ein Bewusstsein zielen. Dabei ist es unerheblich, in welchen Magiebereich der zugehörige physische Körper fallen würde.

Manipulation

Für Manipulationen betrachten wir den Geist des Ziels als aus mehren Schichten zusammengesetzt, ganz ähnlich den Schalen einer Zwiebel. Von außen nach innen — und damit von simpel bis komplex — unterscheiden wir folgende Ebenen:

Wahrnehmung

Der Zaubernde beeinflusst Sinneswahrnehmungen des Ziels. Dabei kann er das Ziel etwas wahrnehmen lassen, das nicht da ist , die Wahrnehmung von etwas vorhandenem abändern , etwas von der Wahrnehmung ausnehmen oder sogar den jeweiligen Sinn komplett lahmlegen .

Generell sind alle Sinne beeinflussbar, also insbesondere Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten, aber auch Gleichgewichtssinn, Temperaturempfindung, Schmerzempfindung, Körperempfindung (z.B. Erschöpfung) sowie tierische Spezialsinne wie elektrische oder magnetische Wahrnehmung (wenn vorhanden).

Gefühle

Der momentane emotionale Zustand des Ziels kann vielfältig beeinflusst werden: vom Unterdrücken von gerade aufkeimender oder vorhandener Angst bis hin zum Erzeugen von Wut und Mordlust.

Denk- und Entscheidungsprozesse

Geistmanipulation erlaubt das Einfügen von Gedanken , Befehlen zu einzelnen Aktionen sowie unterschwellige, dauerhafte Zwänge . Zur Gedankenebene zählt auch das intuitive „Bauchgefühl”.

Erinnerungen

Ermöglicht die Veränderung oder Löschung von Erinnerungen sowie das Einpflanzen neuer Erinnerungen . Außerdem können Erinnerungen so „gefestigt” werden , dass sie leichter abgerufen werden können (entsprechend eines „fotografischen Gedächtnisses”).

Bei allen Manipulationen gleicht der Geist des Ziels eventuell entstehende leichte Ungereimtheiten aus und findet Erklärungen, ganz ähnlich eines Demenzkranken, der sich seines Zustands meist nicht bewusst ist.

Zum Löschen einer Erinnerung muss der Zaubernde den genauen Inhalt dieser Erinnerung nicht kennen, es reichen auch Anweisungen wie „vergiss, was du letzten Sommer getan hast” oder „vergiss, dass wir uns hier getroffen haben”.Statt krauftaufwändig große Erinnerungszeiträume zu löschen, könnte man das Ziel übrigens auch per Zwang daran hindern, diese Erinnerungen abzurufen. Dieser Zwang könnte allerdings durch Hypnose umgangen werden.

Wesenszüge

Ähnlich der eher kurzfristigen Manipulation von Gefühlen kann auch die innerste Ebene des Geists, die der Wesenszüge, beeinflusst werden //. Als Wesenszug bezeichnen wir in diesem Zusammenhang die allgemeine, natürliche Tendenz zu gewissen Gefühlen und Handlungsweisen. So könnte ein kaltherziger Mensch für ein paar Tage mitfühlender gemacht oder eine Depression gelindert werden.Es gibt hier einen fließenden Übergang zu einem dauerhaften Zwang. Der Unterschied besteht neben der höheren Wirkungsdauer darin, dass eine Wesenszugänderung „natürlich” wirkt und ein Handeln infolge eines Zwangs vom Ziel als eher „mechanisch” und unerklärlich wahrgenommen wird.

Mindestwurf

Der Mindestwurf ist umso höher, je tiefer und/oder komplexer der Eingriff in den Geist des Ziels ist.

MW Effekte
1 Eine Markierung anbringen , die geistige Signatur verschleiern
2 Einen Sinn beeinflussen (+1 für jeden weiteren) //, eine Emotion beeinflussen //, den Geist in Schlaf versetzen
3 Befehl zu einzelner Aktion , Gedanke inijizieren , Trauminhalt manipulieren //, Zwang installieren
4 Erinnerungen manipulieren //
5 Einen Wesenszug manipulieren //
  • Je nach Fremdartigkeit des Geists des Ziels Aufschlag von 0 (für einen Menschen: Elfen, Orks, Echsenmenschen …), 1 (Säugetiere), 2 (andere Tiere) oder 3 (Pflanzen, Elementare, Dämonen)

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz bestimmt die Wirkungsdauer (bzw. den Zeitrahmen der Erinnerungsmanipulation) und die Reichweite.

Ein KP pro … Effekte
1 Minute Einen Sinn beeinflussen, eine Emotion beeinflussenOb z.B. ein wütendes Ziel, das magisch beruhigt wird, nach Ablauf der Wirkungsdauer noch wütend ist, sollte der Spielleiter entscheiden: hielt der Zauber lang genug an, ist die Wut „unter” der Unterdrückung tatsächlich vergangen., Trauminhalt manipulieren
1 Stunde Befehl(e), Zwang
1 Tag Eine Markierung anbringen, die geistige Signatur verschleiern, Wesenszug
KP Zeitrahmen
1 10 Minuten lange Erinnerung manipulieren, Gedanke injizieren
4 1 Tag lange Erinnerung manipulieren
7 1 Woche lange Erinnerungen manipulieren
  • Die Reichweite beträgt 1 Meter, 1 KP pro weiterem Meter.

Telepathie

Erlaubt es, mit anderen Personen mental zu kommunizieren. Nicht zur Kommunikation gehörende Effekte im Bereich der Telepathie dienen der Informationsgewinnung und werden, je nachdem, ob der Zaubernde dabei nur passiv Eindrücke empfängt oder selbst aktiv wird, als Beobachtung oder Suche bezeichnet. Bei beiden Effektkategorien bemerkt das Ziel die mentale Gegenwart des Zaubernden nicht.

Telepathie funktioniert unabhängig davon, ob das Ziel selbst zaubern kann. Die möglichen Inhalte der Kommunikation werden dabei natürlich von den geistigen und sensorischen Fähigkeiten des Ziels beschränkt.

Telepathie erfordert Konzentration während der gesamten Wirkungsdauer.

Kommunikation

Telepathie ermöglicht sowohl das einfache Senden von Botschaften an eine oder mehrere Personen als auch ein Gespräch zwischen allen Beteiligten. Diese Kommunikation ist für das Ziel immer als solche erkennbar und wird nicht mit eigenen Gedanken verwechselt. Schläft das Ziel, erscheint die Stimme bzw. das Abbild des Zaubernden im Traum, dieser kann den Traum jedoch nicht manipulieren. Das Ziel kann sich gegen die Kommunikation wehren, benötigt dazu jedoch keinen Rettungswurf.

Im Gegensatz zu den anderen Effektkategorien der Telepathie ist Kommunikation nicht auf Sichtkontakt angewiesen: sofern der Zaubernde bereits zuvor telepathischen Kontakt zum Ziel hatte, kann er es anhand der geistigen Signatur wiederfinden. Dann ist es auch möglich, Richtung und Entfernung zum Aufenthaltsort des Ziels (sofern es lebt) zu ermitteln, wobei die Angaben umso genauer werden, je näher man dem Ziel kommt.

Beobachtung

Zu Effekten, welche unter reines „Beobachten” fallen, zählen: Gedankenlesen, Empfangen von Sinneswahrnehmungen des Ziels, Erkennen von Lügen sowie das Mitansehen von Träumen. Die Reichweite ist dieselbe wie bei Kommunikationseffekten.

Suche

Als Suche werden alle Effekte bezeichnet, bei denen der Zaubernde aktiv den Geist des Ziels nach den gewünschten Informationen durchsucht, insbesondere Erinnerungen.

Mindestwurf

Der Mindestwurf ist umso höher, je tiefer der Zaubernde in den Geist des Ziels eindringen muss und je fremdartiger dieser ist.

MW Effekte
1 Botschaft senden , Aufenthaltsort ermitteln , Wahrnehmungen eines Sinnes senden/empfangen (Sehen, Schmecken, Tasten, Hören, Riechen, Schmerzen …) , Emotionen erkennen
2 Dialog , Traum beobachten , Lügen erkennen , Gedanken lesen
3 Erinnerungen durchsuchen
  • Je nach Fremdartigkeit des Geists des Ziels Aufschlag von 0 (für einen Menschen: Elfen, Orks, Echsenmenschen …), 1 (Säugetiere), 2 (andere Tiere) oder 3 (Pflanzen, Elementare, Dämonen)

  • Ist die Reichweite nicht „Sicht”, wird die Probe durch den Spielleiter verdeckt gewürfelt. Das Ergebnis „Ziel nicht gefunden” kann daher bedeuten, dass das Ziel sich nicht in dem durchsuchten Bereich aufhält, es nicht mehr lebt oder dass einfach die Zauberprobe gescheitert ist.

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz bestimmt die Wirkungsdauer des Zaubers bzw. den Zeitraum von Erinnerungen, der durchsucht werden kann, sowie die Reichweite.

KP Effekte
1 Kommunikation/Beobachtung (1 Minute), Erinnerungen des letzten Tages durchsuchen, Aufenthaltsort ermitteln (100 km Radius)
3 Erinnerungen des letzten Monats durchsuchen
5 Erinnerungen der letzten zwei Jahre durchsuchen
Kommunikation

Reichweite ist „Sicht” oder +1 KP pro 100 km Entfernung. +1 KP für jede weitere Person.

Beobachtung

Reichweite ist „Sicht” oder +1 KP pro 100 km Entfernung.

Suche

Die Reichweite beträgt 5 Meter, +1 KP pro weitere 5 Meter.

Zauberdauer

Rettungswurf

Dem Ziel steht ein Rettungswurf auf Willenskraft zu, sofern es sich nicht um einen Kommunikationszauber handelt. Der Rettungswurf entfällt außerdem, wenn sich das Ziel des kommenden Zaubers bewusst ist und verzaubert werden möchte.

  • Beobachtung: WK

  • Suche: WK + 3

Humanoid, Pflanze und Tier

Diese Bereiche beziehen sich auf unterschiedliche Arten von Lebewesen:

Humanoid

Beinhaltet Menschen und andere menschenähnliche Wesen sowie von ihnen produzierte Stoffe.

Ausgeklammert sind Dämonen, Engel und ähnliche übernatürliche Wesen, selbst wenn sie noch so menschenähnlich sind oder erscheinen. Sie fallen unter .

Pflanze

Beinhaltet pflanzliches Leben (inklusive PilzenDiese Einordnung ignoriert bewusst die moderne biologische Taxonomie, nach der Pilze ein eigenes, von Tieren und Pflanzen separates Reich bilden.) sowie sämtliche Stoffe pflanzlicher Herkunft.

Tier

Dieser Bereich umfasst tierisches Leben sowie Stoffe tierischer Herkunft.

Neben Menschen sind hiervon auch andere kulturschaffende Zweibeiner ausgenommen; sie fallen unter Humanoid. Ebenso ausgeklammert sind Drachen, Dämonen, Einhörner und andere magische Wesen. Diese fallen unter .

Alle drei Bereiche funktionieren auf ähnliche Weise. Dabei gelten die folgenden Grundlagen:

Resistenz

In magischer Hinsicht besteht der Unterschied zwischen unbelebter Materie und Lebewesen hauptsächlich darin, dass sich Lebewesen gewissen Manipulationen widersetzen. Selbst Organismen, die keine Form von Intelligenz besitzen, setzen dem Versuch ihre Körperfunktionen zu beeinträchtigen oder ihr Leben zu beenden eine spezielle Energie entgegen, welche die Zauberschwierigkeit erhöht. Dieser Schutz erstreckt sich sogar auf eigentlich totes Material wie Haare und Fingernägel, welches noch mit dem Körper verbunden ist. Das Anstoßen, Verbessern, Beschleunigen oder Wiederherstellen von natürlichen Körperfunktionen wie Heilung oder Bewegung ist jedoch nicht erschwert.

Verwandlungen

Verwandlungen von lebendem Gewebe sind ebenfalls möglich, aber nur mit hoher Schwierigkeit. Darüber hinaus besitzen Lebewesen eine Art Selbstbeharrungsvermögen — der Körper „weiß” also, was und wie er sein sollte. Durch Zauber hervorgerufene Veränderungen, welche dieser körperlichen Identität widersprechen, werden vom Körper langsam, aber sicher wieder rückgängig gemacht.

Medizinische Diagnose

Zaubernde können auch medizinische Diagnosen stellen, in dem sie den Körper „durchleuchten” und/oder Signale und Empfindungen des Körpers auslesen und interpretieren. Je subtiler und komplizierter die Funktionsstörung oder Krankheit, desto länger muss der Zaubernde suchen (und Kraft aufwenden).

Mindestwurf

Je drastischer/unnatürlicher/umfassender die Veränderung und je komplexer der Prozess, desto schwieriger ist die Probe. Die Umkehrung eines positiven Effekts hat einen um 1 höheren Mindestwurf.

MW Effekte
1 Blutgerinnung beschleunigen , Fieber auslösen/senken , Hautfarbe (leicht) ändern , Empfängnisverhütung , Stoffwechsel beschleunigen , Energietransport beschleunigen , Schmerzen erkennen
2 Den Körper beschleunigen , Hautfarbe (stark) ändern , einen Sinn schärfen , Schlaf , Schmerz erzeugen/lindern , Verletzungen heilen , körperliches Attribut um 1 steigern , ein bestimmtes Gift abbauen/ausscheiden , Medizinische Diagnose
3 Den Körper verlangsamen , körperliches Attribut um 1 senken , Gesicht komplett verwandeln , Verletzungen verursachen , einen Sinn beeinträchtigen , extreme Beweglichkeit
4 Verwandlung (ohne entscheidende Volumenänderung, z.B. Humanoide untereinander) , Gliedmaßen nachwachsen lassen , Geschlecht ändern
5 Verwandlung (mit deutlicher Volumenänderung) , Wachstum auslösen
6 Verwandlung (mit extremer Volumenänderung, z.B. Mensch zu Frosch)

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz bestimmt die Wirkungsdauer.

Ein KP pro … Effekte
1 Runde Beschleunigen
1 Minute Extreme Beweglichkeit
10 Minuten Sinne schärfen
1 Stunde Einschlafen, Fieber auslösen/senken
1 Tag Hautfarbe ändern
KP Effekte
1 Eine körperliche Schadensstufe heilen
2 Eine Krankheitsstufe heilen

Zauberdauer

Rettungswurf

Lebewesen wehren sich (unbewusst) mit einem Konstitutionswurf. Der Rettungswurf entfällt in folgenden Fällen:

  • Es handelt sich um eine (aus Sicht des Körpers) positive, grundsätzlich natürliche Veränderung wie Heilung.

  • Das Ziel ist sich des kommenden Zaubers bewusst; es möchte verzaubert werden und stellt sich darauf ein.

Kraft

Umfasst rohe magische Energie, wirkende oder verankerte Zauber sowie übernatürliche, magische Wesenheiten.

Menschen, die zaubern können, zählen im Sinn dieses Magiebereichs nicht als übernatürlich. Sie fallen unter Humanoid.

Kraft bereitstellen

Um einem anderen Zaubernden zusätzliche Kraft zur Verfügung zu stellen, zaubert der Unterstützer „Kraft beherrschen”.

Gelingt ihm dieser Zauber, steht dem Hauptzauberer die entsprechende Kraftmenge für seinen Zauber zur Verfügung. Der Hauptzauberer führt seinen Entzugswurf jedoch nur gegen die Kraft durch, die er selbst in den Zauber gelenkt hat.

Scheitert die Zauberprobe des Unterstützers, wird keine Kraft zur Verfügung gestellt. Der Hauptzauberer muss dann die komplette geplante Kraftmenge allein aufbringen oder den Zauber vorzeitig abbrechen.

Mindestwurf

1

Krafteinsatz

beliebig

Zauberdauer

Wie der eigentliche Zauber

Gemeinsames Zaubern

Zaubernde können einander bei der Zauberprobe unterstützen. Dazu führt zunächst der Unterstützer eine Zauberprobe mit den Magiebereichen des eigentlichen Zaubers plus Kraft sowie der Technik des eigentlichen Zaubers durch.

Der Unterstützer legt den Mindestwurf nach dem Wurf fest. Die über den Mindestwurf hinausgehenden Erfolge gelten wie üblich als Zusatzerfolge und gewähren Bonuswürfel für die Entzugsprobe.Will ein Lehrmeister seinem Schüler nicht allzuviel helfen, kann er den Mindestwurf absichtlich niedrig ansetzen.

Der Hauptzauberer erhält für jeden Erfolg des Unterstützers einen Bonuswürfel für seine eigene Zauberprobe.

Im Rahmen des gemeinsamen Zauberns kann der Unterstützer optional auch , ohne dass ein separater Zauber nötig ist.

Darüber hinaus kann gemeinsam auch ein Zauber gewirkt werden, zu dem die Beteiligten allein nicht in der Lage wären: erfordert ein Zauber die Magiebereiche A (primär) und B, können zwei Personen, die jeweils nur A oder B beherrschen, gemeinsam zaubern, solange beide die notwendige(n) Technik(en) beherrschen. Dazu führt der Hauptzauberer die Zauberprobe mit Magiebereich A durch, der Unterstützer die Zauberprobe mit B (primär) und Kraft. In einem solchen Fall führt ein Scheitern des Unterstützers dazu, dass der Zauber insgesamt scheitert.

Mindestwurf

1+ (offen)

Krafteinsatz

beliebig (kann dem Hauptzauberer zur Verfügung gestellt werden)

Zauberdauer

Wie der eigentliche Zauber

Zauber und Artefakte tarnen

Ein Zauber oder die Matrix eines Artefakts kann vor der magischer Entdeckung geschützt werden. Dazu wird vor der eigentlichen Zauberprobe eine ZusatzprobeDiese Probe stellt keinen eigenen Zauber dar, benötigt also keine Kraft und hat keine Zauberdauer. auf „Kraft modifizieren” durch. Gelingt diese, muss ein Erkennen-Zauber im Rahmen einer vergleichenden Probe deren Erfolgsanzahl übertreffen, um die Tarnung zu durchdringen.

Bei Zaubern erstreckt sich die Tarnung auf die Wirkungsdauer; permanent wirkende Zauber besitzen keine Wirkungsdauer und ihre Matrix verschwindet sowieso nach Ende der Zauberdauer, sie müssen daher nicht getarnt werden. Die Tarnung von Artefakten beginnt nach ihrer Fertigstellung. Sowohl der Vorgang des Zauberns als auch die Herstellung eines Artefakts können während der Zauberdauer also normal beobachtet werden.

Soll die charakteristische Signatur des Zaubernden verändert werden, in dem z.B. die Signatur eines anderen vorgetäuscht wird, wird ebenfalls vorab eine Zusatzprobe durchgeführt.

Mindestwurf

MW Effekte
3 Zauber oder Artefakt tarnen
4 Signatur verändern

Krafteinsatz

-

Zauberdauer

-

Zauber kontern

Zauberkundige können Zauber, welche von anderen gewirkt werden, kontern. Dazu muss der Charakter als Reaktion „Kraft zerstören” als vergleichende Probe zaubern. Gewinnt dieser Zauber den Vergleich und besitzt genug Kraftpunkte, verpufft der ursprüngliche Zauber wirkungslos.

Mindestwurf

Vergleichende Probe

Krafteinsatz

Halber Krafteinsatz des Originalzaubers (aufgerundet).

Zauberdauer

Sofort

Antimagie-Feld

Antimagie-Felder sind Bereiche, in denen das Pulsieren der Kraft verringert wurde, so dass das Zaubern schwerer fällt.

Zauber, deren Ziele in einem solchen Feld liegen, haben je nach Stärke des Felds einen um +2 oder +4 erhöhten Mindestwurf. Bewegt sich ein Zauber von außen in ein Feld hinein, wird geprüft ob der durch das Feld erhöhte Mindestwurf zu einem Scheitern der Zauberprobe geführt hätte. Ist dies der Fall, löst sich der Zauber an der Grenze des Felds auf.

Innerhalb eines Antimagie-Felds können Artefakte mit gespeicherter Kraft normal ausgelöst bzw. benutzt werden.

Weil das lokale Kraftgewebe verändert wird, sind Antimagie-Felder immer stationär; zur Verlegung ihres Ortes müssen sie abgebrochen und neu erzeugt werden.

Mindestwurf

Der Mindestwurf hängt von der Stärke des Feldes ab.

MW Effekte
3 Schwaches Antimagie-Feld (+2)
5 Starkes Antimagie-Feld (+4)

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz hängt von Wirkungsdauer, Größe und Distanz ab.

Der erste Kraftpunkt entspricht 15 Minuten Wirkungsdauer und einer Größe von 4 m³. Jeder weitere KP erhöht einen dieser Werte auf den nächsten Abschnitt der folgenden Skala:

4 8 15 30 75 150 300 600 1.200 2.500 5.000

Die Distanz zum Zentrum des Felds beträgt bis zu 4 Meter pro zusätzlichem Kraftpunkt.

Zauberdauer

Einige Minuten

Antimagie-Schild

Statt eines Antimagie-Felds kann auch ein Schild geschaffen werden. Vor und hinter einem solchen Schild kann regulär gezaubert werden; für Zauber, die sich durch das Schild bewegen, gilt die oben beschriebene Regelung. Dabei ist aber zu beachten, dass sich bei der Mehrzahl der Magiefertigkeiten ein Zauber nicht auf einer Bahn vom Entstehungsort zum Ziel bewegt, sondern direkt am Ziel entsteht.

Mindestwurf

Der Mindestwurf hängt von der Stärke des Schildes ab.

MW Effekte
1 Schwaches Antimagie-Schild (+2)
3 Starkes Antimagie-Schild (+4)

Krafteinsatz

Der Krafteinsatz hängt von Wirkungsdauer, Größe und Distanz ab.

Der erste Kraftpunkt entspricht 3 Runden Wirkungsdauer und einer Größe von 1 m². Jeder weitere KP erhöht die Wirkungsdauer um 3 Runden oder die Größe um 1 m².

Die Distanz zum Zentrum des Schildes beträgt bis zu 4 Meter pro zusätzlichem Kraftpunkt.

Zauberdauer

1 Runde

Luft

Dieser Bereich beinhaltet Luft und andere gasförmige Stoffe. Erlaubt auch die Manipulation von Schall sowie des Wetters.

Metall

Umfasst sämtliche Metalle unabhängig von ihrem Verarbeitungsgrad oder ihrer Eigenschaften, also z.B. Eisenerz, Eisen und Stahl, aber auch Quecksilber.

Wasser

Beinhaltet Wasser, Alkohol und andere normalerweise flüssige Stoffe.

Zeit

In diesen Bereich fallen Zauber, welche den Verlauf der Zeit selbst sowie dessen Auswirkungen auf Objekte betreffen.

Ausrüstung

Waffen

Nahkampf

Unbewaffnet

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Boxen 1 + (KK-5) 3 0
Capoeira 1 + (GE-5) 3 0
Karate 1 + (GE-5) 3 0
Klauen/Fang (tierisch) 2 + (GE-5) 5 0
Kung Fu 1 + (KK-5) 3 0
Raufen 0 + (KK-5) 2 0

Dolche

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Dolch 1 + (GE-3) 3 0
Erntemesser* 1 + (GE-2) 2 0
Messer 1 + (GE-2) 2 0
Parierdolch 1 + (GE-4) 2 0
Sichel* 1 + (GE-3) 3 -1

Fechtwaffen

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Degen 2 + (GE-5) 5 0
Dussack 2 + (GE-3) 4 0
Florett 2 + (GE-4) 4 0
Rapier 2 + (GE-4) 5 0

Hiebwaffen

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Axt (einhändig) 3 + (KK-4) 5 0
Bartaxt 3 + (KK-4) 5 0
Dreschflegel* 2 + (KK-4) 4 0
Knüppel 2 + (KK-4) 3 0
Kriegsflegel 3 + (KK-4) 5 0
Kriegshammer 3 + (KK-4) 5 0
Machete 3 + (KK-4) 5 0
Morgenstern 3 + (KK-4) 5 0
Schmiedehammer 2 + (KK-4) 4 0

Zweihand-Hiebwaffen

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Bidenhänder 5 + (KK-6) 7 -2
Doppelblatt-Axt 5 + (KK-6) 7 -2
Großaxt 5 + (KK-6) 7 -2
Ogeraxt 6 + (KK-7) 9 -3

Schwerter

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Bastardschwert 4 + (KK-5) 6 -3
Katana 4 + (KK-5) 6 -3
Kurzschwert 2 + (KK-3) 5 0
Säbel 3 + (KK-4) 5 0
Schwert 3 + (KK-4) 5 0
Wakizashi 2 + (KK-3) 5 0

Stangenwaffen

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator
Bardiche 6 + (KK-7) 8 -3
Glefe 5 + (KK-6) 7 -2
Hellebarde 5 + (KK-6) 7 -2
Kampfstab 2 + (KK-4) 5 0
Kriegssense 5 + (KK-6) 7 -2
Partisane 4 + (KK-5) 6 -1
Sense* 3 + (KK-4) 6 -1
Speer 4 + (KK-5) 7 -2
Speer (einhändig) 3 + (KK-4) 6 -3
Wanderstab* 2 + (KK-3) 4 0

Fernkampf

Armbrüste

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator Reichweite
Leichte Armbrust 4 + (FF-5) 6 -2 C
Ogerarmbrust 6 + (FF-7) 8 -3 D
Pistolenarmbrust 2 + (FF-3) 4 -1 C
Riesenarmbrust 7 + (FF-8) 9 -3 D
Schwere Armbrust 5 + (FF-6) 6 -2 D

Bögen

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator Reichweite
Kriegsbogen 6 + (FF-7) 8 -3 D
Kriegsbogen (Stahl) 7 + (FF-8) 9 -3 D
Kurzbogen 2 + (FF-3) 4 -1 C
Kurzbogen (Komposit) 4 + (FF-5) 5 -1 C
Langbogen 4 + (FF-5) 6 -2 E
Langbogen (Komposit) 5 + (FF-6) 7 -2 E

Wurfwaffen

Typ Schadenscode Maximalschaden Verteidigungsmodifikator Reichweite
Dolch 1 + (FF-3) 3 0 A
Wurfmesser 2 + (FF-4) 4 0 A
Wurfstern 1 + (FF-5) 5 0 A

(* Improvisierte Waffe)

Rüstungen

Leichte Rüstungen

Rüstungstyp Rüstungsschutz Widerstandsbonus Angriffsmalus
Holz-Rüstungsteile 0 3 0
Leder-Rüstungsteile 0 3 0
Lederrüstung 1 0 0
Stoffrüstung 1 0 0

Mittlere Rüstungen

Rüstungstyp Rüstungsschutz Widerstandsbonus Angriffsmalus
Brustpanzer 3 0 -2
Dicke Felle 1 3 -1
Holzrüstung 1 3 -1
Kettenrüstung 3 0 -2
Lamellenrüstung 3 0 -2
Lederrüstung, beschlagen 2 0 -1
Lederrüstung, dick 2 0 -1
Schuppenrüstung 3 0 -2
Schuppenüberwurf 2 0 -1

Schwere Rüstungen

Rüstungstyp Rüstungsschutz Widerstandsbonus Angriffsmalus
Plattenrüstung, leicht 4 0 -3
Plattenrüstung, voll 5 0 -5
Ringelpanzer 4 0 -3

Schilde und Parierwaffen

Schilde

Typ Verteidigungsmodifikator Angriffsmalus
Rundschild, klein +3 -1
Rundschild, groß +4 -2
Turmschild +5 -4

Parierwaffen

Typ Verteidigungsmodifikator Angriffsmalus
Parierdolch +2 0
Springklingendolch +3 0

Sonstiges

In diesem Abschnitt sind verschiedene Richtlinien aufgeführt, die als regeltechnische Anhaltspunkte für bestimmte Situationen dienen können.

Lügen

Für Zwecke von sozialen Fertigkeitsproben und Telepathiezaubern kann man die unten stehenden Arten von Lügen unterscheiden. Die angegebene Stufe der Lüge fließt dabei in die Ermittlung des Mindestwurfs ein.

Stufe Bezeichnung Ziele
1 Soziale Lüge Wohl des Belogenen / Harmonie der Gruppe
2 Notlüge Vermeidung von Nachteilen (selbst/Gruppe), strategisch
3 Gemeine Lüge Eigener Vorteil, Nachteil anderer in Kauf nehmen
4 Intrige Erhebliche Nachteile Anderer

Krankheiten

Die Auswirkungen von Krankheiten auf einen Charakter können in einer Krankheitsleiste analog zur körperlichen Schadensleiste repräsentiert werden. Eine Krankheit beginnt bei der Krankheitsstufe 1. Diese Stufe steigt im weiteren Fortschreiten der Krankheit und sinkt bei Genesung oder Heilung. Anders als bei körperlichem und geistigem Schaden gibt es bei Krankheiten jedoch keine Zeitvorgaben. So ist es zum Beispiel möglich, dass eine überwunden geglaubte, aber nicht völlig geheilte Krankheit wieder ausbricht.

Der durch Krankheiten verursachte Verletzungsmalus ist in der unten stehenden Tabelle angegeben. Die Regel, dass nur der jeweils höchste Verletzungsmalus eines Charakters angewendet wird, gilt auch, wenn mit der Krankheitsleiste gespielt wird.

-0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -6

Tiere

Die folgenden Werte können als Orientierung für die regeltechnische Handhabung von Tieren verwendet werden.

Tier Konstitution Körperliche Schadensstufen
Rabe 2 4
Wolf 5 10
Großkatze 7 13
Bär 9 18
Pferd 11 19

Sonstige Berufsfertigkeiten

Fertigkeit Attribut Kurzbeschreibung
Architektur KL Architekturgeschichte, Bauleitung, Planung & Bau von Brücken/Festungen/Gärten/Sakralbauten/Straßen/Wasserstraßen/Wohngebäuden
Astronomie KL Astrologie (aufgrund der historischen Einordnung), Astrometrie, Himmelsmechanik (z.B. Berechnung von Kalendern)
Belagerung KL Bedienung von Artilleriewaffen/Belagerungswaffen (Ballista, Katapult), Mauerbrechen, Erstürmen von Festungsanlagen, Unterminieren von Befestigungen
Bergbau spez. Anlage, Sicherung und Abbau von Tagebauen/Tiefbauen; Anlage und Bau von Tunneln, Auffinden und Bewerten von Lagerstätten
Chemie FF Alchemie, Chemische Analyse, Pyrotechnik, Herstellung von Arzneien
Feinmechanik FF Büchsenmacher, Herstellung von Munition und Sprengsätzen, Schlosserei, Uhrmacherei
Fischerei spez. Binnenfischerei, Perlenzucht, Seefischerei, Walfang
Geodäsie KL Erstellung und Interpretation von Landkarten, Landvermessung, Navigation
Gesteinskunde KL Kenntnis vom Aufbau des Gesteins, Kristallzucht, Kenntnis von Mineralen und ihrer Verwendung, Höhlenkunde
Geschichtskunde KL Wissen über wichtige historische Ereignisse und Entwicklungen
Glasmacherei FF Buntglaser, Glasbläser, Herstellung künstlicher Edelsteine, Bau optischer Instrumente
Heraldik KL Abstammung einflussreicher Personen, Wappenzeichen und ihre Verwendung, Kenntnis von Münzen und Zahlungsmitteln, Siegelkunde
Holzbearbeitung FF Dachdecker, Drechseln, Korbflechten, Schnitzen, Tischlerei, Zimmerei
Instrumentenbau FF Bau und Wartung von Musikinstrumenten, Bögen und Armbrüsten mit entsprechenden Geschossen sowie Spielzeug
Juwelierskunst FF Herstellung von Schmuck aus Edelmetallen und Edelsteinen, Juwelenschleifen, Prägen von Münzen und Medaillen, Schneiden von Siegeln
Keramik FF Herstellung von Gebrauchsgegenständen aus Ton, Porzellan und Steingut; Glasieren, Emaillieren und Bemalen von Glas und Keramik, Herstellung von Ziegeln, Fliesen etc.; Kerzenzieherei; Stuckarbeiten
Kosmetik FF Körperpflege- und kosmetische Behandlungen; Behandlung von Erkrankungen durch Badekuren; Schneiden und Frisieren von Bart- und Haupthaar; Körperschmuck wie Tätowieren oder Branding; Herstellung von Seifen, Duftstoffen oder Parfums
Landwirtschaft KL Bewirtschaftung von Äckern, Gärten und anderen Flächen zur Gewinnung von Nahrungsmitteln, Zier- und Heilpflanzen; Forstwirtschaft; Herstellung von Süßmost und Obstweinen; Keltern von Weinen; Zucht von Pilzen
Lederarbeiten FF Buchbinderei, Gerberei, Kürschnerei, Pergamentmacherei, Schuhmacherei
Mathematik KL Rechnen, Auflösen von Gleichungen, Zinsrechnung, Geometrie, Statistik, Ver- und Entschlüsselung von Botschaften
Mechanik KL Festkörpermechanik, Bewegungsgesetze, Verständnis und Nutzung von Hydraulik, Konstruktion technischer Anlagen
Metallurgie KL Gewinnung von Metallen, Eisen und Stahl aus den jeweiligen Rohstoffen; Metallgießerei und Glockengießen; Gewinnung von Salzen; Herstellung von Holzkohle
Ökonomie KL Haus- und Betriebswirtschaft; Buchhaltung; Kenntnis von Angebot und Nachfrage, Liefer- und Absatzmärkten sowie Produktionskosten von Waren
Philosophie KL Logik und Erkenntniskritik, korrektes Schlussfolgern, Ethik und Rechtsphilosophie, Anthropologie, Ästhetik, Metaphysik, Geschichts- und Religionsphilosophie
Rechtskunde KL Kenntnis von verschiedenen Rechtsbereichen, Vertrags- und Urkundenwesen, Verwaltungsvorschriften
Schifffahrt spez. Führung von Booten und Kommandieren von Schiffsmannschaften; Segeln; Rudern; Flößen; Wellenreiten, Windsurfen, Snowboarding etc.
Schmiedekunst FF / KK Herstellung von Blank- und Hiebwaffen sowie Pfeilspitzen; Rüstungsbau, Kupferschmiedearbeiten; Herstellung von Gebrauchsgegenständen und Werkzeugen; Drahtziehen
Steinbearbeitung spez. Maurerhandwerk; Steinmetzarbeiten und Bildhauerei; Verlegung von Kacheln, Fliesen und Pflasterungen; Zurechtschlagen von Feuerstein zu Waffen und Werkzeugen; Errichten von Bauwerken aus Beton und ähnlichen Gussmaterialien
Textilfabrikation spez. Herstellung von Textilien durch Weben und Filzen; Erzeugung von Garnen, Seidenfasern, Papier und Karton; Herstellung/Aufbereitung und Verwendung von Farbmitteln
Textilverarbeitung FF Schneiderei, Sticken, Häkeln, Stricken, Knüpfen von Teppichen, Textilpflege, Verarbeitung von Papier und Kartonagen zu Gebrauchsgegenständen
Theologie KL Wissen um Glaubensgrundsätze, heilige Schriften und Mythologie von Religionsgemeinschaften; Leitung und Durchführung religiöser Handlungen; Volksglaube
Wasserfahrzeugbau spez. Boots- und Schiffsbau, Segelmacherei

Stichwortverzeichnis